------------------------------------------------------------ FHS patch (Funny-Honey-Spit patch) 蛇足メモ 作成者:Sakusha Shiganai ------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------ 雑記 ------------------------------------------------------------ [04.09.03 これ以降は別ファイルにて。] ------------------------------------------------------------ 04.08.30-09.02 [Re:2](FHS patch ver0.8.04) むう、レマヘグが問題山積みだなあ… 一応、食料品生成効果は発動するんだけど、それ以外がどうにも。  ・名前が長すぎる。一応識別すれば少しは短くなるけど、それでも私の環境(Win98のDOS窓)では        祝福された油の塗られた錆びない +2 レマヘグデルス・ドゥリュクス(      が精一杯。これでも後ろの(予備の武器:装備していない)が欠けてるし。   未識別だとこれが「レマヘグデルス・ドゥリュクスと名づけられた[祝福うんぬん]スレッジハンマー」に(- -;)   仮に「呪われていないとても錆びたとても腐食した」だったりした日にゃ…;   祝呪の表示をRJNH方式にしたとしても、その他はねえ…どうしたものか。      名前をレマー・ドゥリュクス(Remmah Dluks)にするとか?(- -;)  ・素武器のスレッジハンマーを、怪物が武器として認識していない?   兵士も天使もゴブリンもコボルドも、全然拾ってくれないです。   その為、これでPCを死亡させて死亡時表示の確認をする事もできず。   wizard.cにはしっかり設定してあるし、他に登録すべき箇所も見当たらないんだけどなあ…  ・ザン系に対する追加効果が発動しない。   同じ構文でも、愛妻料理のはバシバシ発動するのですよ。未だ素武器が試験用(メイス)のままだけど。   なのにザン系には、どうあがいても効果がみられない。   mdef->data->mlet == S_XANとかmdef->data == &mons[PM_XAN]とか、   果てはis_bug(mdef->data)なんて登録してみたけど駄目。   SPFX_BEHEADを搭載してその中に書いても、その前の段階で処理させようとしても、   更にはif (!spec_dbon_applies) より前に処理を持ってきても、うんともすんとも言わず。   やってる事は単に致死以上の大ダメージを与えるだけだし、現に他の一撃必殺系聖器の   処理も同様の形式で問題なく行われているってのに。 圧縮食料化の効果が発揮されている以上、聖器の名前自体はきちんと認識されてるようなんだよなあ。 名前の最後にsがつくのがまずいのかと思い、ちょうど見つけたobjnam.c内のそれらしき箇所に Dluks とかRemmaegdels Dluksとか登録してはいるんだけど… とりあえずは愛妻弁当の方だけ(おたま化が成功したら)実用化して、こっちは封印かなあ。 何なんだよ一体… --- で、まあ出来るだけの事はやってみようと、祝呪等の表示改良にかかる。 手本にするのはRJNHのobjnam.c。 眺めている時にsitoa()なんて関数を見つけて「おお、綾波使いさんこんなの組んでたのか!」 なんて思ってたら、実は本家でも使われていたり =□○_ で、「雰囲気を壊さない程度に短く簡潔に」をモットーに自分なりにカスタマイズも繰り返し、 一応こんな感じにはなりました。 ↓ベタ貼り付け失礼。 ----------------------------- 武器 a - {祝福}+1 メイス i - {祝福}とても錆びた+2 メイス j - {祝福}とても腐食したメイス k - {祝福}とても錆びとても腐食したメイス l - {祝福}とても錆び完全に腐食した+2 レマヘグデルス・ドゥリュクス (両手装備中) m - 愛妻料理という名の{普通}おたま (予備携帯中) q - {呪}モーニングスター t - 2本の{普通}短剣 v - 30本の{祝福}毒と油付きの矢 w - {普通}毒付きの矢 y - 10本の{祝福}油付きのとても錆びとても腐食した粗末な短剣 z - 10本の{祝福}毒と油付きのとても錆びとても腐食した粗末な矢 (装填中) 鎧 b - {普通}+0 ローブ (着用中) c - {普通}+0 小さな盾 x - {祝福}とても焦げとても腐った麦わら帽子 食料 e - 2つの{普通}にんにく f - {普通}トリカブト r - 4つの{普通}缶 s - 3つの{呪}缶 u - 4つの{普通}缶 魔法書 (1/2) ----------------------------- ↑以上、貼り付け終わり。 ちなみにレマヘグは識別済み。この状態でほぼ横幅画面一杯。 …未識別だったらどうすんねん(; ^)  #やっぱりレマードゥリュクス? ちなみに呪われているのを{呪}としたのは、RJNHの{被呪}では{祝福}や{普通}と文字数同じで 判別しにくいと感じたので。 本家準拠だから{強呪}も無いしね。 あ、文章中に表示される場合は適宜、従来の「祝福された〜」になりますよ。  #でないと「{普通}矢が〜」とか不自然だしうっとうしくて。 …と思ってたら拾う時(pickup.c周り)のが直ってなかったので直さなきゃ。いそいそ。 --- その他。 表示改良のついでにbugfix0028周りの修正にかかってみたけど、色々組み替えなきゃ駄目みたいだなあ… 振り子の表示の件とか色々解決したんで出来るかと思ったんだけど。 単にdoname()を押し込みゃ済むかと思ったら、PCに対して「〜が飛んできた!」と表示される時点では射出物が未生成だし。 第一、手裏剣未識別の状態で「手裏剣の罠」というのはどうかと。 このへん、色々と直す案はあるので、完全修正は次バージョンまでお待ち下さいませ。 メモ書き。 ・他の罠でもttmp->launch_otypを活用。でも罠の名称を入替える事まではしない。 ・怪物のフラグで融通利きそうなのは…wormnoかなあ。あとはiswisやisgd辺りとか… ・アーティファクト、特定怪物以外にも命中率やダメージがそれなりに上がるようにしたいもの。 ・うーむ、いい加減jdata.baseをFHSパッチに組み込んでしまった方が良いのだろうか… あわわ、猿のゾンビに魅了された(- -;)  #盗み怪物は、動物かどうかで挙動が変わる(動物なら強奪して走って逃げる、それ以外なら魅了→テレポート)。  #ゾンビとミイラからM1_ANIMALフラグが抜けていたというオチ。 ------------------------------------------------------------ 04.08.26-29 [Re](FHS patch ver0.8.04[未公開]) > うわ、なんかsounds.c内でcase MS_SHEEPが見当たらないんですけど。 早速JSLASH'EMで修正されてましたね。私は迷宮崩壊対策でテンパっててご報告も出来てませんでしたが(ぉぃ)。  #自分のが一段落ついた後、どうやって外国本家にバグ報告しようか頭を悩ませてみたり。 しかも前回の開発雑記の直後?So-Miyaさんもこれ見ていらっしゃる? f(*^ ^*) …って、あれ? もしかして翻訳時に削れてた…とか? う、うわああ御免なさいごめんなさいゴメンナサイ!(_ _;) 完全に自分のミスです(_ _;);;; >  #SLASH'EM英語版そのもののバグだなこりゃ。 英語版確認し直したらきちんと入ってるし =□○_ 閑話休題; --- しかし迷宮崩壊の原因がとんと判らん… 中央設定の関係かと思ったけど違うようだし。 そもそも新規部屋ならともかく、手もつけてない墓場の怪物で落ちるってのもなあ。 墓場、というよりアンデッドで私が変更した所といえば、  1:所持アイテムを傷ませるようにした  2:ミイラをいろいろ追加  3:トロルのミイラをSLASH'EMから移植 思いつくのはこれくらい。 怪物(の名称)そのもので引っかかってるんだから1は除外してもいいかも。 2は…ミイラばかり追加してゾンビをほとんど追加しなかったのが原因とか?  #ちなみに墓場にはミイラは登場しない。 現在、FHSパッチで追加(次期verでの新規実装含む)した一般ミイラ(ファラオと僧侶系除く)は6種類。 対してゾンビは1種類(汗)。 ゾンビがいなくてミイラがいるっていう状況がまずいとか…? そういう意味では3も問題ありそうなんだよなあ。SLASH'EMで採用済みだし、再生時にもエラーは出ないから安心しきってたけど。 そういえば2のようにミイラばかり入れたのも、SLASH'EMで既に採用されてるからだっけ。  #SLASH'EMにトロルのゾンビはいない。 この辺直せば直るのかな…(懐疑的) …直らないし(泣)。 そもそもmkroom.cを本家本来の状態+alpha (squadmon()をsit.cに流用してるんで)に戻してさえ 同じ事が起きたから、個別の特殊部屋そのものには問題はないみたいだなあ。 しかしどうやって調べたものか。 試しに#ifdef DEBUG を有効にしてみたら、コンパイル後半でTopjamだか何だかが未定義だって言われてポシャッたし。 怪物数がオーバーフローしたのかと思ったけど、ざっと見た所まだまだSLASH'EMの怪物数に及ばないんだけどなあ…  #そういえば崩壊後の復帰データ、よく見たら出入り口になるべき箇所が掘れる岩になってる  #事があるし。  #wall_angle: unknown vwall mode 4--More--が出る原因はこれだったか。  #隠しドアでも作り損ねてるのか? 出口、未だ見えず。 どうしようもなくなったら、一旦バグバージョンとして放っぽり出し公開しようかなあ… とりあえず他の実装に逃避(ぉぃぉぃ)。 --- > 魔術師魔法や僧侶魔法の反撃 コンパイルで何度も変数引っかかりながらも実装し、AD_MAGMの飲み込みと共にvに搭載してみました。 あえて渦ではなく曇の方で。速度はある程度速めにしたけど。  #fog cloudって雲(くも)じゃなくて曇(くもり)ですか… …想像以上に凶悪。 飲み込まれ状態で内部から殴ってても魔法が飛んでくるとは。 あー、ちなみに対怪物用の効果はAD_MAGMと同じにしました。発動タイミングがちょっと違うけど。 で、そもそも怪物に対してAD_MAGMの反撃効果が組まれてなかったので追加。 なので、これからは賢者を襲うペットは返り討ちにあうかも(^^;)。 あとはランダムな効果の反撃も実装。 こうして見ると石化とか錆腐食とか、PC->怪物や怪物->怪物で実装されてない効果が結構あるなあ。 それと、今の仕様では1体の怪物に幾つ反撃を設定しても、発動するのは最初の1つだけのような。 三倍返しとか六倍返しとかできないものか。 --- ぬう、mklev.cの閉じカッコが怪しいかと思ったけど、あまり意味がなかったか。 となると怪物自体に何か問題があるのかな… しかしどの怪物のどの処理が問題になってるか皆目判らんし。どうしたものか。 とかやりつつ、レマヘグ&愛妻弁当のメイン機能、死体の圧縮化に挑戦。 前段として、死体の代わりに缶を残す怪物は既に試験実装済み。 なので楽勝かと思ったら…これがなかなか難しい。 何せartifact_hit()は怪物に対するダメージを返すだけだから、ここで怪物を消滅させてしまったら何が起きるか判らない。 なので最後のダメージ処理で「上記聖器のダメージで死亡した時」というものを押し込もうとしたら…  uhitm.c -- xkilled()又はkilled()で死亡処理  mhitu.c -- 攻撃属性の処理を行った後mdamageu()に処理を回しdone()やdone_in_by()で死亡処理  mhitm.c -- mdamagem()に処理を回して攻撃属性の処理&monkilled()で死亡処理 この“処理を回し”というのが曲者。聖器で殴ったかどうかの判定が渡されないので、どうにかして誤魔化すしかない。 mhitu.cは最後に死亡したかどうかの処理をしているだけだから強引に移植もできるけど、mhitm.cなんてどう手をつけたものやら。 今の所、どうにかuhitm.cとmhitu.cに組み込んではみたけど…  ・PCが缶詰にされると骨ファイルに他の装備が残らない  ・レマヘグ用にスレッジハンマー実装したら、怪物が拾ってくれそうもない(後ほど対処予定)    →weapon.cで登録してみても直らない。何故だ?  ・レマヘグで缶以外の加工品(people food)を生成させるようにしてみたら、食糧が生成される事が格段に多い    (元々、他に比べて食糧の比率が格段に高い為。「(怪物)のクッキー」を作るかどうかは検討課題) そして悩まされたのがPC死亡後の処理。 最後の墓石が表示されないとか墓碑銘が「殺された死んだ」とか「Cooking of Devoting Wifeと名付けられたメイスで」で終わってたりとか「Cooking of Devoting Wifeと名付けられたメイスで缶」と文字数がオーバーフローしたりと散々苦労した末、 どうにか「愛妻料理と名付けられたメイスで缶詰にされた」と表示させる所までは成功。 でもこの状態でレマヘグを怪物にまともに扱わせたら、絶対文字数オーバーするよなあ… アーティファクト名だけ表示させる処理はartifact.c内でないと出来ないようだし、そうするとartifact_hit()内での処理が必須。となると怪物が中途消滅しても大丈夫なようにuhitm/mhitu/mhitmとも手を加えないと… →って、普通にできるじゃん(^^;) 当初はアンデッドを缶詰に出来なかったけど、それは出来るように修正。 聖器の祝呪で出来た食糧の祝呪が変わるようにした方がいいかもしれないけど、とりあえず今後の課題。 あと、トロルはおろか黙示録の騎士まで問答無用で缶詰にしてしまうのはどうかと(ぉぃ)。 しかしどうやっても、彫像のようには缶に名前を与えられないなあ。 他の効果の実装も必要だし、色々調整が必要か…先は長そう。 --- その他。 Artifactパッチを追加。今はFunnyパッチとごっちゃになってる箇所があるけど(缶詰生成の辺り)、これは調整予定。 そのArtifactパッチで、デーモンベーンに対悪魔専用の召喚妨害機能を追加してみる。まだコンパイルも試験もしてないのでうまく動くかは知らないけど(ぉ)。  #グレイスワンダーを弱体化させずにデーモンベーンの価値を高めるには丁度良い機能かと。 ちなみに自分が悪魔に変身していると効果を発揮してくれないかもです(苦笑)。 うー、特定敵を一撃で倒す機能、なぜ愛妻料理では発動するのにレマヘグでは発動しないんだ… てか愛妻料理も素武器をスレッジハンマーにすると一撃死が発動しなくなるし。  #これじゃあいつまで経っても「おたま」も実装できないんだが。 そのくせレマヘグをルツェルンハンマー(当初試験時の状態)に戻しても相変わらず効果ないし。 ザン系を対象とする記述をあれこれ変えてもからっきし効かないし… …あ、もしかして迷宮崩壊バグ、直ったのか?  #アンデッドの装備を傷ませる効果を削除してみた。 ------------------------------------------------------------ 04.08.20-25 (FHS patch ver0.8.04[未公開]) 今回はSLASH'EMじみてるかも。 前回からJSLASH'EMをもとに怪物を選択し、動物系を中心に大量移植を試みてます。 でも本家では扱っていないパラメータも数多く存在するので、それらは適当に削ったり調整したり。 うわ、なんかsounds.c内でcase MS_SHEEPが見当たらないんですけど。これだと羊系が無言にならないか?  #聞きたい方はJSLASH'EM 0.0.7、sounds.cの1123行目近辺に  #“ case MS_SHEEP:”の一文を追加してコンパイルすべし。  #SLASH'EM英語版そのもののバグだなこりゃ。 それとドラゴンをSLASH'EM仕様にするつもり。で、開いたLV差を利用して若龍の実装を。 といっても、本家のドラゴンのブレスを毒吐きに差し替えて名前を変更するだけだけど(^^;)。  #SLASH'EMのはLVupと共に多少戦闘能力も強化されているから、本家のと並べても矛盾はしない。 しかし龍鱗の扱いに苦労しそうだなあ。出す確率の調整とか。PCが変身する時もLVに応じて若龍と成龍を振り分けるようにする必要ありそうだし… あ、若いオレンジドラゴンの毒液はどうしよう。 今は砂男主体だから、眠り砂を「撒く」ようにしてるんだっけ。 できれば「吐く」等に変えてみたいけど、怪物名での制御はしたくないし… 体型による振り分けはできるのかなあ。 --- ああ、移植といっても無制限に追加してる訳じゃございません。 イメージが定まらないものはとりあえず除外。 あと移植中にも、アイデアが出れば怪物を追加してるし。狼の仔とか大ムカデとか。 うーん、ぷちミミックを追加してみたのはいいけど、店の中にこいつらばかり出てくるのもなあ。 店内のミミックからぷちミミックだけ除外してみるか。 強い怪物もそれなりに移植。剣歯猫とかワイバーンとか。ヒドラは…様子見中。 そういえば、ワーム系はワームじゃない奴ばかり移植してるなあ(イモムシとウジ)。 やはりワームはあの尻尾を引きずってこそのワームだと思うのですよ。  #紫ワームも邪道だと勝手に思っている私。 でもlong wormの尻尾を他の怪物に引きずらせるだけの技術は(自分には)無さそうだし…   …ならshort worm? (^^;) しかし今回はホントに動物系が多いなあ。これなら牧場開けそう。 …案メモ書き。   可能なら「木の柵」を作ってその中に入れたい。      |--------|   |.######.|   |.#....#.|   +.####+#.|   |........|   |------.-|      …これは広くないと難しいか f(- -)。 --- う、heavy pendulumが和訳されてない… 確認してみたら、どうやらobjects.cとjtrnsobj.datとの食い違いが原因らしい。  #objects.cではVENOM_CLASSとして設定されているが、jtrnsobj.datではシンボル0 (BALL_CLASS)のまま。 確かここって、最初はBALL_CLASSにしてたけど、それだとどうしても「重い鉄の玉」としか表示されないから変えたんだっけ? objnam.cが原因とは判っていたけど、あの頃はそのファイルをいじる必然性がなかったからなあ… 今なら別件でも手をつけてるファイルだし、直そうかな。 と思い、現在の本家の状況を確認。 …未だに「重い鉄の玉」のままだよ… =□○_ 報告せな。  #jtrnsobj.datではJNH3.4.3-0.4(か、その前の版辺り)で「重い鉄球」に変えられているのだが、  #objnam.cのこの箇所だけは何故か(jtrnsobj.datと連動する)jactualnを利用せずに  #直接「重い鉄の玉」と記述されている(英語版もそうだけど)。  #以前に振り子の表記が変化しなかったのもそのせい。 --- で、とりあえず牧場を作成。柵ないけど(笑)。 確認してみたら…草(grass)が一面に生成されてるのは何故だろう(? ?)。  #mksobj()内で雑草(weed)なり他のハーブ類なりに差し替わるように設定されてるはずなのに。 あちこち確認した末に判った事。 mksobj()のinitパラメータをTRUEにしてなかったのが原因でした f(^^;)。  #差し変える処理を「initが正の時」の処理内に押し込んでた。 その後も、配置を間違えてやけにスカスカな部屋になったり、浅い階からツェツェバエがばらばら登場したり(^^;)したけど、改良を繰り返してなんとか実用化できそうな状態に。 で、Wizardモード確認中に、戯れに家畜達をテイムしてみる。   …これって、やりようによっては簡単に一大ペット部隊が出来てしまふのでは(汗) 考えてみれば元々大多数の家畜がテイム可能な所にもってきて、 草食用は落ちてる草類、肉食用は適当に倒した家畜の死体と、馴らす為の餌には事欠かないし… でもこれらの要素を削ったら牧場じゃなくなるしなあ。 部屋の出現率や内容の更なる調整が必要そう。 --- と、色々追加する一方で、原因不明の迷宮崩壊バグに悩まされておりました。 別階に侵入すると突然起きる事があり、何も画面上に(侵入階のMapが)表示されないうちに起きるので状況がなかなかつかめず再現も難しく。 こんな感じ。   突然迷宮が崩れた.    Error save file being written.   monsndx - could not index monster (54bc4c)   Execute debug breakpoint wizard? monsndx()は怪物のデータをもとに名称ナンバーを出力(逆引き?)する処理らしい。 …怪物やら部屋やらごまんと追加したのにどうやって原因特定すんだよこんなもん(泣)。 エラーになったセーブファイルをリネームして無理矢理再生すると(出来るんですね)、 壁の生成エラーらしき表示がぼろぼろ出たり、PCが地中に埋まっていたり(レベルテレポートで 来たもので)、特殊部屋のマミーやゾンビの一部(らしき者達)が別の部屋にたむろしてたり (本来の位置が岩で埋もれて追い出された?)… となると特殊部屋の生成が何かおかしくなってるのかと、mkroom.cをあれこれいじったりplineをそこかしこに(^^;)埋め込んだり。 そのうちに、monの初期化がなされてない箇所が見つかったので、これを修正。 よく見ると鍾乳洞も関係ある箇所なので、bugfix0031を出して現バージョンにも対処。  #鍾乳洞や、牧場の特定状態の場合には本来の怪物生成を飛ばしていた。 これで大丈夫だろう。   と思ってたらそれでも落ちるし(号泣)。 結局、あまりにも内容をいじりすぎた鍾乳洞&牧場が原因と判断し(それまでは起きなかったのだから)、fill_zoo()からのこれらの完全分離を断行。 これで直ればいいけど。  →直ってないっぽいよ…(涙)。何か怪物を造り損ねてるからこのようになるんだろうけど…   mklev.cでフラグの設定が重なる(かもしれない)所があったので、試しに、王家の墓と墓場「だけ」生成させてみる。   落ちたファイルを再読み込みすると…引っかかってるのは墓場の怪物の方?      回避する為に王家の墓の生成選択位置を移動してみる。    #当初は普通の玉座の間と同じフラグを使っていたが、音関係でフラグを墓場のものに変えてからも    #墓場とは別に生成させていた為、フラグが重なってエラーになる…のかもしれない。   …それでも駄目。      で、再読み込みマップを眺めていた所、どうもmorgueの部屋の中央付近で怪物生成が止まっている様子。    #fill_zoo()の怪物は右上から、縦一列毎に上から下へと配置されていく。   何か中央選択の辺りで間違えたかなあ…それを直せればうまくいくのかも。   (しかし直せる自信全く無し) --- その他。 Tailパッチは廃止する事にしました。元々Spitパッチの一部として利用していたけど、仮にTailだけoffにされると混乱の元になりかねなかったのでSpitパッチに吸収。 今は新攻撃方法もSpitに入れる事が多いし、Tailパッチの有無で怪物のデータを2種類も書き込むのも何だし。 ガス胞子&ブラストスポアの情報を探してて、D&Dの怪物資料集らしきものを発見(外国のRTFファイルでしかも元ファイルが既に消えてたんで、途中で切れてるHTMLキャッシュに頼るしかなかったけど)。 猪も熊も入ってたんで導入。豚も無いかと探してたら、他にそれらしきデータ(TRPGシナリオらしき物とか)も幾つか見つかったんで導入。 さて、熊人間も見つけたし、これいつ導入しようかな〜♪  #しかし色々導入追加したのはいいけど、今度はLV0に動物が多くなりすぎたかも。  #飼い豚は自然生成させないようにしようかな… そういえばミイラも何か欲しいと思い、上記断章を調査。 Greater Mummyねえ…年経るにつれてどんどん呪いが強くなっていくご様子(^^;) でもその中に「高位の僧侶がミイラ化したものが云々」という記述があり、はたと思いつく。   やっぱりファラオのもとには神官(僧侶)も必要でしょう♪    #現在魔法を使うミイラって、みんな魔術師系魔法だからなあ。 早速僧侶達のデータを集め、せっせとミイラ化(^^;)して配置。  #ミイラは全般的にゾンビよりLVが上らしい。 ファラオには魔術師魔法を使わせてたけど、これも僧侶魔法に切り替え。 色々揃ったんで、もうミイラ以外の怪物を出す事も無いだろうとtombmon()も書き換え。 今は、魔術師魔法や僧侶魔法の反撃が実装できないかと思案中。思ったより簡単に実装できそうな気がしたので。 &、迷宮崩壊食い止めようとあがき中(T T)。 --- 参考までに僧侶系怪物一覧。  acolyte(侍者[クエスト従者])      :LV 5。攻撃方法:武器1d6と僧侶魔法  priest/priestess (僧侶/尼僧[冒険者の]):LV10。攻撃方法:武器1d6  aligned priest(僧侶[祭壇等の僧侶])   :LV12。攻撃方法:武器4d10と蹴りと僧侶魔法  high priest(高僧)           :LV25。攻撃方法:武器4d10と蹴りと僧侶魔法   (Arch priest(主席司祭[僧侶クエストリーダー])の能力は高僧とほぼ同じ) …侍者はともかく冒険者僧侶、弱っ!(^^;) てか祭壇の僧侶との戦闘能力が離れすぎ。しかもこの中で唯一僧侶魔法使わないし。 …もしかしてPCはじめとする冒険者僧侶って、神殿での鼻つまみもん?(^^;);;; ------------------------------------------------------------ 04.08.15-19 [Re:2](FHS patch ver0.8.03) ネタメモ書き:トムキャット(f) gas sporeの和訳は「ガス胞子」ではないかと以前から思ってたけど… 調べてみたら、どうやらAD&D由来らしく、*bandにも登場している模様。  #以前モンスターコレクション改訂版(富士見文庫)でブラスト・スポアというのが載ってたんで  #これの名前を変えたのかなと思っていたけど…  #改めて調べて見ると「ブラストスポアってガススポアの別名か?」と思える記述も外国の  #ページにあったり。 真の病気爆発を起こすブラストスポアも実装してみるかなあ。 AT_BOOMの処理に割り込ませられるかどうかは知らないけど。 閑話休題。 --- >  #火蟻雪蟻白蟻と3種類も出すのはちと多いのかなあ。蟻系はほんとに序盤強いし。 >  #でも同レベルのナーガの雛も何種類も追加してるけど。他にこの辺りのLVで追加したのって何だっけ。 この機会にと、全怪物のレベルを確認。 そのうちLV3の怪物:  従来 34種のうち蟻は2種(兵隊蟻、火蟻)  新規 13種のうち蟻は2種(雪蟻、白蟻) …しまった、こりゃきついわ(T T)。 しかし低LV怪物だけ20種類以上も追加するというのもまたきつそう。しかもLV3だけじゃなあ… SLASH'EMのも調べて,動物系とか移植しようかなあ。 →で、調べてみました。 こうして見ると,強いのも弱いのも色々追加されてるんですね。 驚いたのがドラゴン系。大人のドラゴンはLVupして強化され、子供のドラゴンは大幅にLVdown。 これは…このレベル仕様と共に若龍を導入すべきか?! ------------------------------------------------------------ 04.08.10-14 [Re](FHS patch ver0.8.03 [未公開]) 最近はたまに通常プレイで遊ぶ事もありますが、それほど進む訳でもなく。 一番進んだのは2回とも僧侶(うち1回は序盤に+2ドワーフのミスリル服拾った)だけど、どちらも鉱山2階で白蟻に囲まれてやられたし(T T)。  #火蟻雪蟻白蟻と3種類も出すのはちと多いのかなあ。蟻系はほんとに序盤強いし。  #でも同レベルのナーガの雛も何種類も追加してるけど。他にこの辺りのLVで追加したのって何だっけ。 あとは通路で出会い頭のユニコーンに一気に蹴り殺されたとか、HP無い状態でElbereth書きまくって黒ユニコーン+その他の怪物に必死に対処してたら自属性の白ユニコーンに蹴り殺された(何故か敵対状態、宝石も手元に無かった)とか。 一番酷かったのは初期装備同然の状態で瞬間移動の罠にかかって棚卸し中の防具店に放り込まれた時(- -;)。出るに出れないし一か八かの手段(杖薬魔法書その他)さえ何一つ無かったのでquit。  #以前には更に酷い状態もありましたが。  # 最初の部屋で祝福された煙の出る薬発見  # →いきなり飲んでみると物体を探す薬  # →出口の通路が2つ並んだ岩でふさがれてるのに気づく(T T)  # (なお最後のあがきと泉の水を飲んだら、出てきた水の悪魔に殴り殺された(; ;)) 閑話休題。 --- 全ての魔除けが識別済みの状態で生成されていたバグを修正。 mkobj.cでの魔除けの処理がコメントも無しに直後の毒液の処理(と言っても本家では何もしない)に続いていたので、 Spitパッチで毒液に追加した生成時の識別処理が魔除けにも効いてしまってました。  #てっきりWizardモードの仕様かと思ってたじゃないかあ(; ;)  #break入れずに以下に続くなら/*fall through*/のコメント入れといてよ…(泣) --- > あ、holywoodの仮修正パッチ内で見慣れないアイテムが幾つかコメントアウトされてますが、気にしないで下さい。 > 今は導入予定ないです。醸造生成に失敗してるので =□○_ 実装成功。 そうか、#dip時の選択条件が品種入りハーブに限られていたから、その後の処理だけいじっても駄目だったのか(^^;)。 >  #てか再開しようとした薬の追加不確定名もうまく機能しないような気が。 これも直って『bucket helmet小瓶』ともおさらば。 これでようやくdjinni bottleとghost bottleのバリエーションを復活できるよぅ(; ^)。  #他の一般不確定名はさすがに復活させるつもりは無いです。  #今の仕様だとハーブ100種類近く追加しなきゃならなくなるので…  # (薬の不確定名=ハーブの正式名なので、不確定名と同数のアイテムを準備する必要がある) --- > > > AD_VORPとAD_ALLS ようやく試験。 まずはAD_VORP。やはりartifact.c依存だと首切り効果が発動してくれない。 なので独自に組み込んでしまう。成功。 次にAD_ALLS。 何か一連のが攻撃が中途半端に終わると思ってたら、AD_STUNの後のbreakがそのままになってた=□○_ 一応動作はするみたい…だけど、ローブの魔法無効化能力があるとかなり色々と(炎とか冷気とか)防いでしまう事が判明。 とりあえず、AD_ALLSに対しては魔法無効化能力が効きにくいようにしてみました。 さてと、これである程度は実用化のめどがついたかな。 mhitm.cやuhitm.cへの組み込みとか、まだまだやらなきゃならない事は多いけど…  #今は両方とも普通の物理攻撃として仮処理している。 全部済んだらブラック実装してみようかな。フラックはともかく(^^;)。  #今の所、凶悪な怪物を実装するつもりは(それほど)無し。  #でも今のままでも充分凶悪なような気も。>AD_ALLS あ、AD_VORPがあるならちびニンジャ達も実装可能になるのか。 一応先行してmhitm.cやuhitm.cに組み込んでみたけど、どうしようかなあ。  → …ぬ、ぬああ、自分が変身すると丘オーク一撃で倒しちゃうよ(汗)    何か設定間違えたかなあ。これってず〜っと前にもあったような…       →これかあ(><;) > 04.04.29-05.01 [続](FHS patch ver0.962[未公開]) > > そしてその間にバグ発見。 > >   初期キャラが眠り砂投げたくらいで >   緑ドラゴン(HP80台)を「一撃で」倒しちゃいかんでしょう(= =;) >   (しかも抵抗してるのに) > > 個々の処理においてdamage=0とかtmp=0とか規定してない箇所があったのが原因でした、はい(_ _;)。    確かAD_VORPの試験怪物の攻撃力は1d1にしてたはず…最低1d2にしないと乱数がマズい事になるのかなあ。    ゆっくり検討してみます; ------------------------------------------------------------ 04.08.05-09 (FHS patch ver0.8.03 [未公開]) ネタメモ。 ・第七聖典って、原典(^^;)では接近戦で使用してましたっけ?   #銃剣よろしく突くとかパイルバンカーぶちかますとか…  してたなら今の防御機能を(ユニコーンの角由来を除き)とっぱらって、  「接近戦で振り回しても攻撃力のあるクロスボウ」化してしまおうと思っているのですが… ・瓶詰妖精  出てくる条件はいつもの不確定名のアレ。但し薬1種類につき1人(1回)限り。  もし案がまとまるなら、これの為だけにSLASH'EMのピクシーを移植してもいいかも。  でも何させるか決めてなかったり。祝福されてたらなついてくれるのでしょうが。    ちなみに原典の内容についての知識はからっきしです。   #知ってるのは妖精さんは4人いるらしいという事位。 ・玉座で麒麟ペット化  原典:十二国記。やはり内容についての知識はからっきし(ぉぃ)。   #玉座の効果を考えてた時にちょっと気になって検索してたら引っかかった。   #瑞獣という扱いではなく、王の補佐らしいので、少なくとも人語を解するのだろう。   #王と麒麟との恋は厳禁だの何だのというのもちらりと見たので、姿も人間かor人間形態も   #とれるという事だろうか…  可能なら召喚時に会話typeを差し替えて、その後も何かしゃべらせたい所だけど、  どんな事しゃべらせればそれらしくなるかとんと分からず。 ・搭乗ゴーレム(ridable golem)  これも玉座効果。座った玉座がスライドしてそのまま操(略)。  騎乗していないと速度0(動かない)、騎乗によりある程度の速度が加算されて動けるようになる、とか。 閑話休題。  #今回もまたbugfixが多い… --- 気になっていた怪物名『**喰い』を変更してみました。 自分も長い間間違えてたけど、実は英語ではpiecer(砕く者)ではなくpiercer(貫く者)なんですよね、この怪物。 今までは良い案も浮かばずそのままにしてたけど…  #以前考えたのは『**貫き』とか(^^;)。  #かといってSilly JNetHackのあの訳をとりいれるというのも(^^;);;;。 で、先日よさげな名前を思いついたので改定。 FHSパッチではこれからは『**つらら』になります。 上位種なども実装してみる。…途中で攻撃方法がAT_BITEなのに気づく。 「piercerを名乗るなら攻撃方法も突き刺しを貫けっ!」って訳で、攻撃方法も変更。 特殊部屋も実装。 …最初は水溜りやら泉やら罠やらをかなりの確率で適当に配置してたから、足の踏み場も無い状態に =□○_ さすがに分量調整しました; そういえば色々お遊びで音やら怪物のセリフやら追加したけど、 鍾乳洞の音は実装できてないなあ。 (何故かコンパイルがそこで止まってしまうのでコメントアウト中) →[08.10 修正。You_hear()がYou hear()になってた(泣)] --- > holywood 問題箇所のご指摘とパッチを頂き(井出さんThx)、修正&復活作業にかかる。 ちなみに私の検証方法は: 1)Wizardモードで品種名入りの杖が出るまでランダムに杖を願いまくる 2)見つけたら数本願って、部屋の中央を仕切るように敷き詰める 3)吸血鬼を召喚し、仕切りをはさんだ反対側に瞬間移動で逃げる 4)あとは乗り越えてこないか観察 呼ぶのが吸血鬼なのは、(怪物に)有用な杖を拾うアンデッドとして真っ先に思い浮かんだから(^^;)。 2)の前に杖の識別をしておくとより確実かも。 ちなみに前準備として 0)コンパイル前に、不要な追加不確定名(正式名が(* char)0 のもので非木製のものの大多数)を可能な限りコメントアウトしておく と、かなりの確率でholywoodを数種類入手できて楽です。 …で、頂いたパッチで試してみたけど全然効いてそうに無い。豆は効くのに。 考えてみれば拾う時にいちいち判定するよりも、最初に不確定名を割り振る時点で分類してしまった方が楽なので、o_init.cで埋め込むように変更。 試してみる…引きが悪くてvajra wandしか出なかったけど、一応有効そうだったので掲示板で仮報告。 その後、暑中(?)見舞いやら色々済ませた後で再試験。   …直ってないやん =□○_ 結論:何故かは知らねどfor文でのstrcmp()連続判定そのものが効いていないらしい。 実際、for文の対象から外れているvajra(木製でないので) だけが有効な状態ではそう判断するしかなく。 なのでobjects.cでの登録そのものにHW_WANDを追加し、こちらで初期設定してしまう事にしました。 →[08.10 井出さんwrote: > sizeof の使い方が間違っていた、というおちでした。 あーなるほど、言われて見れば… って、自分でもherb_from_potion()等で既にやってる事じゃん=□○_ (気づけよ>自分)  #ノウハウが定着してないなあ…] --- あ、holywoodの仮修正パッチ内で見慣れないアイテムが幾つかコメントアウトされてますが、気にしないで下さい。 今は導入予定ないです。醸造生成に失敗してるので =□○_  #てか再開しようとした薬の追加不確定名もうまく機能しないような気が。  #コンパイルがきっちり出来てないのかなあ。 --- その他。 ・間違いやすい操作(pray,杖のapply)の時に確認メッセージを複数回出すようにした 杖の方はSilly JNetHackからの導入です。さすがに確認回数は減らしてます(w)。 祈りの方は、やはり自分がよく間違えるもので。oとpってキー配置も近いし。 > > AD_VORPとAD_ALLS とりあえず3.4.3-0.4verの方には移植だけしてます。未試験。  #こうした新機能のは丸ごとぽしゃる可能性もあるので、パッチ本体とは別口で作業する事も  #多いのですよ。 > > hard_puncher() 前に書いた状態から全く進んでません。未だ妄想段階。 ------------------------------------------------------------ 04.07.30-08.04 (FHS patch ver0.8.01、Burst&Wing patch ver0.8.01b、 FHS patch ver0.8.02) この雑記を書くの、さぼりがちだなあ…(- -;) --- まず > とか言ってたら、bugfix(新設しました)0011のバグ発見。 は直りました。bugfixページ参照。  #ていうか、後から見れば前回書いた時点まで特定できていればほぼ解決したも  #同然だったんですけどね。そこに至るまでが長くて…  #(各所にplineをかませつつ、trap.c → ohitmon() → drop_throw()と順繰りに…)  #まさか第七聖典(≒Hellfire)の移植ミスが射出罠関係に影響するとは思わなんだ。 --- その後、0.8.01を公開…する前に少し通常モードで遊んでいたら、 いきなりbugfix0013の異常終了バグ(- -;)。 最初は通常モードだったので、訳も判らぬまま落ちたファイルをもとにリカバリーを繰り返し。 特定のメッセージが出るでなし、途方にくれておりました。 せめてWizardモードだったらと思い、セーブファイル名をリネーム。   …うまくいったけど…こんなんでうまくいっていいの?(- -;)    #まあ今回のはWizardモード突入時点で正常プレイは諦めてますが。 で、とりあえず全体mapを表示させて、薬で怪物の位置も特定したはいいけど、何が原因かさっぱり分からない。 ・また罠のせい?  →睡眠ガスはあるけど、このせいじゃないなあ。近くの怪物倒しても落ちる事あるし。 ・時たま聞こえる特殊な音のせい?  →泉があるが、それ関係の音処理を封印しても改善されず。   一度泉を穴掘りの杖で破壊した事もあるがそれでも落ちた。 ・トリカブトが落ちてるけどdungeon growthが問題なのか?  →拾ってみたけど落ちる時は落ちる。しかもdungeon growth導入してないver0.8.00   (運良くセーブファイル互換性があった)で試しても落ちるし。 ・扉にブービーとラップ?  →見当たらない。 ・どれかの怪物の動きが悪さをしている?  →片端から倒してみてもなかなか特定できず。しかも付近に怪しい地形が見当たらない。 と、あれこれ試してあちこち飛んでいて、ふと見つけたのが吹雪の杖。 そういえば、これの不確定名が「生木の杖」だったな… そこではたと気づく。 もしかして、holywoodの設定のせい?  #holywoodとは「木の品種名の名を持つ木星の杖」をholywoodとし、  #特定怪物がそれをにんにくの如く避けるようにする、Burstパッチの追加実装の1つ。 この杖は品種名がついてないからholywoodじゃないけど… と思いつつ、別階に飛んで試験。 入手した吹雪の杖をコボルドの近くに放置し、自分は別の部屋から観察。 確かにコボルドが杖に隣接した次のターンに落ちる。 これかっ! という訳で、holywoodの効果は残念ながら一時封印。  #holywoodobj_at()の設定が不充分だったのか、  #攻撃用の杖を「拾おうとする」フラグとholywoodを「避けようとする」フラグとが  #同じアイテムで両立する状態になるのがまずかったのかは分かりませんが。 怪物の行動パターン制御に関しては謎が多いからなあ…うかつには触れないか。 --- そして出ましたJNH3.4.3-0.4。 …前回までの追加差し替えでほとんど対応できてるじゃん =□○_ でも多少は直す所もあったし、これを機会にパッチ内容洗い直し(変更のあったファイルのみ)。…条件式の書き違いポロポロ(泣)。  #最たるものはhelm_align()。 途中で井出さんからgccでのコンパイル報告を頂きました。 …気づかなかった書き違いが更にポロポロ(大泣)。  #特に */ の二重記述や CRL_ 入れ忘れがbccだと警告無しに通ってしまっていたのが泣ける。 --- そういえば、怪物同士の捕縛の反撃の効果追加中に分かった事だけど、 怪物が他の怪物を捕縛する事は無いんですね。  #mhitm.cに  # /* monsters cannot grab one another, it's too hard */  #なんて記述があるし。 ぬう、誰彼構わずひっつけるnever mold(RJNH案参照)の実装は難しいのか… --- それと、AD_ALLS & AD_VORP攻撃。 一応、初期試験まではこぎつけました。  #JNHのversionが上がったので再移植になりそうだけど。 AD_ALLSはhitmsg()が残っているらしき箇所がまだあったけど、一応は動きそう。 でも必ず空腹攻撃と病気攻撃が飛んでくるのはやりすぎか(^^;)。この辺はおいおい調整するとして。 一方,AD_VORPは全く機能せず。 ぬう、手抜きしてアイテム無しの時にもartifact_hit()を動かそうとしたのが間違いだったか… これは面倒でもmhitu.cやuhitm.cに個別に組み込むしかないかなあ。  #しかしアイテム無しで他の処理をごまかし動作させられないとなると、  #hard_puncher計画をどうしよう。 ------------------------------------------------------------ 04.07.23-29 [Re](FHS patch ver0.8.01 [未公開]) Nethack Portalでideさんからのご指摘を受け、zap関係を見直してみる。  ・毒の杖のメッセージ   →以下の様に変更。 poisoned("噴射", A_DEX, "自分自身への毒の噴射で", 15);     #よく見たら2箇所あるなあ(自分で自分に浴びせた時と、敵から浴びた時)。     #敵から浴びた時のは「毒の息」になっている…これってもしかしてブレスのみ想定?     #そういえば敵に毒の杖を使わせた事がなかったな。後で確認しなければ。   (追加)zhitu()の方も poisoned((abs(type) < ZT_SPELL(0)) ? "噴射" : "息", A_DEX, (abs(type) < ZT_SPELL(0)) ? "毒の噴射で" : "毒の息で", 15);    に変更。ここで場合分けしないと死因表示が「毒の息」になってしまうので。     #これはSLASH'EMの毒魔法にも言える事だなあ。     #ちなみに、ダメージ死と致死毒とでは死因表示がちょっと違ってた(笑)。  ・扉が吸収した時のメッセージ   →これは難問。boltをどう訳したものか。    一応、毒/酸とそれ以外とで表示を分けてみる(今はまとめて「電撃」)。 abs(type) < ZT_WAND(ZT_POISON_GAS) ? "光線" : abs(type) < ZT_SPELL(0) ? "噴射" :    これで何とかなりますかね。     #それよりFHSパッチとしては爆発が全て「魔法」になってしまう事の方が     #当初から問題だったけど、これは今の仕様では対処が難しくて。     #(本当に直そうとしたら、毒液の爆発には[ ZT_**(x) = x +30以上,SLASH'EM対応なら     #+40以上] を新たに割り振って設計しなければならなくなる) →その後の経過はsourceforgeのバグ報告やNetHack Portal掲示板にて。 --- dungeon growthパッチ。 ハーブの種類が増えても、本家にあてた場合と同じ成長率を維持できるよう改造してみる。 試しに多量の食料品と共に泉のある小部屋に閉じこもり、通常ハーブと水辺用ハーブの両方を床に置いて観察日記。 おお、前回と違って成長する成長する。 …壁にまで(^^;)。 しまった、水辺用ハーブの生育条件設定が甘かったか。壁にめりこんでら(^^;)。 当然修正。  #でも考えてみたら、壁にもめり込んで育つほど生命力旺盛なハーブが  #あっても面白いかも。…蔦とか葛とか?(^^;)  #ちなみに観察終わった頃に怪物を探す薬飲んだら、部屋の外が怪物だらけで凄まじい事になってたり(^^;);;;。 --- 色々小手先ド素人対策をかませてみてもなかなか改善されてるように見えない特殊部屋の生成率隔たり。 兵舎と蜂の巣が全く登場しないのが解せない。 tm_now→tm_secを混ぜ込んでも大した効果がみられず、ついにbrassのランダム関数移植を決意。 案外あっさり終了。 …これでも改善がみられないってどういう事? (- -;) いくら何でもそれは無いだろうと、もう一度makelevel()を見直してみたら…   兵士と殺人蜂との虐殺指定フラグ確認を間違えてた(泣)。  #一部の部屋は、特定の怪物が「虐殺されていない」事が出現の条件の1つとなっているが、  #この指定の正負が逆だった為に「虐殺していれぱ」部屋が出現するという事態に…(滝汗) --- その後は、 Burstパッチでの不確定名表示をもう少しましにしようと特殊効果の有無で分けている配列の一体化を目論んだけど断念したり、 本家のコンパイル時のプロトタイプ未宣言警告を解消しようとして見事に失敗したりと、 また停滞しそうな状態。 今はフラックの攻撃(あらゆる状態異常)を実装できないかとmhitu.cを少しずついじってみてるけど…  #基本は各攻撃の終了箇所からどんどん下の攻撃処理につなげていく。 途中でbreakとかreturnとかrehumanize()とか入ってるのを片端から避けなければならないので案外難しい。 それにhitmsg()を幾つも出したら鬱陶しいし、 誘惑したり治療したり物盗んで逃げさせたりする訳にもいかないし、 一撃でPCをどっかにテレポートさせたんじゃつまらないし。 それと、首はねをどうしたものか…クリティカルヒットってhitmu()内で判定可能だったっけできなかったっけ。  #AD_CRITかAD_VORPが必要? (^^;) --- とか言ってたら、bugfix(新設しました)0011のバグ発見。 通常プレイ中だったので状況が一定しない&怪物の自然生成にまかせるしかない状態だったけど、 plineを大量にかませつつ(^^;)どこで落ちるか追っかけてみた所、 どうやらdrop_throw()での第七聖典処理の寸前まではplineが表示され、その後に落ちている(後に続かない)らしい。 …なんでこんな関係なさそうな所で落ちる? (- -;) それに、この箇所ってSLASH'EMのヘルファイアの構文そのまま(のはず)だから、こちらで落ちるとなるとSLASH'EMでも同様の事が起きるはずだけど…今の所は未確認。 しばらく原因追求に時間とられそうです。 ------------------------------------------------------------ 04.07.18-22 (FHS patch ver0.8.01 [未公開]) という訳で、てんやわんやしながらも18日にver0.8.00公開。  #いきなり飛んだのではなく、今までのバージョン表記がまずかっただけ。  #原型が“ハチミツ”パッチだからバージョン勘定も8進数にすべきだったのがいつの間にか…(^^;) しかし前回の特殊部屋設定中に、やはり乱数の隔たりがあるのをひしひしと感じたなあ。 何故か兵舎や蜂の巣がとんと出てこなくなったし、その割に蟻の巣や巨人の玉座の間は毎度の様に出てくるし… これはいよいよ努力してbrassの乱数関係解読して、移植させて頂かないと駄目なのかなあ。 忘れないうちにメモ書き: 特殊部屋:蟲毒部屋。 --- まずは米国黒鼠のメッセージを大幅改訂。 天使のようにしゃべりまくるようにしました。  #やり方はわかってきたから、気が向いたらいよいよチェインソードの実装にかかるかなあ。  #ソース内にメッセージ書き込むというhard wiredな実装しかできないけど。 その後、Burstパッチの不確定名表示を改良しようとするも大失敗。  #ようやく複種類のデータを{ }でくくる配列を理解できたけど、  #それをしたらバイナリィサイズが更に跳ね上がって =□○_  #おまけに、それの解消も兼ねて小手靴クロークで不確定名を共用しようとしたら  #一覧に「オークの盾外套」とか「〜の○○amnesia」とか… 気を取り直してdungeon growthパッチの導入にかかる。 使われていたのはSLASH'EMだったけど、製作者のサイトがあったのでそちらからも導入して比較。 ふむ、元の側は3.4.0用だったけど、比較してみるとほとんど変わり無し、か。  #SLASH'EM側ではmay_dig()の判定が一箇所に追加されているだけ。 一応移植してコンパイル。…「プロトタイプ宣言のない関数」警告がどかどか出るなあ。何じゃこりゃ。 なのでそれらを指定して警告をつぶす。  #xcharやxchar * の扱いに滅茶苦茶苦労したけど。 しかしこれで出るって事は、SLASH'EMでも同じトコの警告出てるって事だよなあ。直す気ないのか製作者チーム?  #確認してみたら他にも嫌になるほど警告出るし。  #一応、JSLASH'EMには修正ファイルとして投稿しておこう。 このパッチで何が起きるか具体的なものは確かめていないけれど、 どうやら木から果物が落ちたり、地面や水中にある植物類が時間と共に成長(増加)したり、 他にもいろいろ迷宮内の息づきを表現するものらしい。 …となると、今はとりあえず全種類のハーブを対象にしてたけど、 内訳を少し練り直した方がいいのかな…  #キイチゴの実を地面においても“果実の”数が増えたりはしないでしょ。 それに、今の状態だと成長条件は普通の地面か水中かの二択のように見えるから、 できれば湿地なんていう条件も加えてみたいなあ。  #ハーブ毎に個性を出せるから。 →加えてみてテスト中。(一度、1歩歩いた途端に落ちるバグが…(- -;) >修正済み)   しかしこれって、もしかしてハーブの種類を増やすほど成長しにくくなる?   レンバス+仙豆を各20個近く食べて足踏みしてもほとんど増えないんだけど。    #dgn_growths()でハーブの種類を一覧の中からランダムに選択した後、    #マップのランダムな1箇所にそのハーブがあるかどうかを調べにかかる。    #その為、ハーブの一覧の中身が増えると「当たり」を引く確立が減る? ------------------------------------------------------------ →これ以前は別Fileにて。