------------------------------------------------------------ FHS patch (Funny-Honey-Spit patch) 蛇足メモ 作成者:Shiganai Sakusha ------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------ 雑記 ------------------------------------------------------------ [04.10.11 これ以降は別ファイルにて。] ------------------------------------------------------------ 04.10.09-10 (FHS patch ver0.8.07[未公開]) > FHSパッチページ、新設しました。 振り分ける為のページがUpされてないし(><;)。 ところで、FHSパッチの試験中にトロル系怪物をアーティファクトで倒しまくってたら、 トロルが再生しない(死体がそのまま腐る)事があるみたいなんですが、 これは本家でもそうなってましたっけ? (? ?) 死体は色々な情報を記憶しているようだから、腐り時間が累積されるという仕様なのかもしれませんが… それとも、Artifactパッチで怪物の死因を色々いじった副作用かなあ。  #蘇生を封じる効果とか死体食糧化/缶詰化とか組み込んでるし。 気になります。 --- 実地プレイ続き。 一度祈るタイミングを間違えたのか神様を怒らせてしまい、神の守りを失ったりしましたが、 まあそれでも再度奉納してなんとか持ち直してます。 現在、LV12。 てか、ほとんどペットの白ドラゴン(既にLV27)に戦わせてるし(^^;)。 今の所、十数階まで探索済み。 ・鉱山の町は照明店と神殿(属性違い)以外は全て廃墟と化してます(^^;)。   #Izackさん、照明店を名乗るだけあって、ほんとに灯火しか買い取ってくれないのね(^^;)。  しかも各部屋の壁や扉は極力保持してあるから、いろんな怪物が閉じ込められた状態だったり(^^;);;;。    奉納の為に立ち寄るたびに、町の片隅の木だけが成長しているのが切なげというか何というか。   #そのうち照明店の前の空き地が生め尽くされてしまうんじゃなかろうか(^^;)。   #斧って運命の大迷宮の方には持ち出してあったっけなかったっけ。 ・倉庫番、岩砕きまくったり最後の最後で岩足りなくなって大地の巻物使ったり  落ちてる金をごっそり錆の怪物や岩もぐらに食われたりと色々しましたが、  なんとか軽量化の鞄入手。   #今の所は反射の盾持ち・普通の袋しかなかったのでこっちの方が嬉しい。 ・ローデュオス砦発見。飛び込んでしまったので慌てて逃げ戻る(^^;)。  もう少しLVか装備がほしい気がするので。 ・今まで行った最下層(十数階)に巨人の部屋あり。でも缶詰作成用具無いしなあ。 ・クエストの入口はRogueレベルの中。でもまだLV不足なので行ってません。 で、現在の装備をずらずらと書き並べてみると:  武器はジャイアントスレイヤー → ミュルニール→ウェアベーンときて、ようやくフロストブランド入手。  投擲武器として4本の+5(!)短剣を携帯。拾った当初はやけに攻撃力高いなあと思ってたけど…識別してたまげましたよ(^^;)。  防具はエルフのミスリル服+1、千里眼の兜+1(錆びてる)、守りのクローク(腐ってる)、革の小手+1、エルフの靴+1、反射の盾。あと魔法詠唱用に初期装備のローブ(焦げてる)。 品揃えがいいんだか悪いんだか(^^;)。   #てか武器屋も防具屋も見当たらなかったし。雑貨屋に会った盾以外は全て拾ったか戦利品。   #韋駄天の靴欲しいなあ。  道具でめぼしいのは魔法の呼笛と鍵タオル聴診器くらいかなあ。水晶球は今使うもんじゃないだろうし。  杖は色々それなりに。但し変化の杖は無し。  指輪も役に立ちそうなのは攻撃の指輪+3と探索の指輪くらいか…  巻物も薬も、強化や錆び止めや混合に使うには多少足りないような。聖水だけは幾つか揃えましたが。そういえば不浄の水がないなあ。  普通の虐殺の巻物が一枚。どこで使うか思案のしどころ。  現在、主力魔法は識別・解呪・灯り・回復・地図といった所。一応、盲目と病気癒しもありますが…  但し盾とミスリル服脱いでローブ着ないと大抵のは成功率100%いきません(^^;)。  地図だけは難儀もの。金物全部脱いでも4割そこそこだし。 とりあえず下層の方にも自属性の祭壇があったので、ここを根城にしようかと画策中。 次に行くべきなのはどこかなあ。 泉の水は一回も飲んでないから試してみる? 巨人をちまちま倒すよりはローデュオス砦に挑戦か?  (その時は白ドラゴンどうしよう。下手に連れてくと巻き添えで死なすかもしれないし、ずっと放っておくと野生化された時が怖すぎる) それとももう少し下を探索して物資を探す? 悩みまする。 ------------------------------------------------------------ 04.10.08 [Re:5](FHS patch ver0.8.06) FHSパッチページ、新設しました。 --- Burst組み込み版のテストも兼ねた実地プレイ。 それなりに生き残れたのでそのまま続行してみる。 で、ぽろぽろ明らかになる問題点(^^;)。 ・魔法書の不確定名がバグりまくり。wide brim helmetなんて魔法書が出たり。  しまった、新たな兜の不確定名効果を追加した時に、直しが不充分だったか   →対処済み ・トログラダイトちと強すぎた。集団で出てくる怪物に単独敵と同率の特殊能力を与えてはいけなかったか。  ダメージ量は事前にあえて低く抑えてたけど、それでも不充分とは。   →対処済み ・あ、熊人間が熊に変身する時のメッセージが「熊男(女)はbearの姿になった」だ。  確かJSLASH'EM初期版でも同様のバグがあったような…   →未対処 ・うーん、どうして敵の装備している皮に「巨大蟻の皮」が入るんだ?   →未対処 プレイの方は2番目の問題のせいで、一時期はPCの力が7、耐久3というていたらくに(泣)。しかもユニコーンの角無し、ペットも死んでるし。 それでも何とかなるもんですな(^^;)。  #偶然にも初期に千里眼の兜と守りのクロークを拾ってたせいもあるかもしれないけど。 この状態から鉱山さくっと制覇、ユニコーンの角も入手。今の所袋類が皆無だけど。 拾った卵から孵化した白ドラゴンの子供2匹を育ててたら、勝手に店主倒しちゃうし(^^;)。 でもトログロダイトと戦わせたら一匹が即死毒くらって死亡。うあ…  #LVの低い方だったのがまだ救いだったけど。 で、生き残った方はめでたくLV15に… あれ?若龍にならない。 レベルアップ時のランクアップって、確実に起こるんじゃなかったっけ? と不思議に思って確認してみたら…   白ドラゴンだけ設定が幼龍→成龍のままになってる(泣)    #でもって若龍→成龍も設定されてる 直しましたともさ、うるうる…(T T) ------------------------------------------------------------ 04.10.02-07 [Re:4](FHS patch ver0.8.06[未公開]) 何も書かないのも何なので… 済みません、前回からまた別キャラのプレイがいい感じに進んだので、目立った更新作業は行ってませんです; でも実地プレイではじめて見えてくるものも有り。 キャラはまた人間中立僧侶。  #どうにも僧侶キャラ以外だと祝呪判定が苦手で…  #でもって、僧侶で属性をランダム選択しようとすると、どうしても人間キャラになってしまうのですよ。 4階で祭壇を見つけてなんとか転換、怪物を造る魔法で色々捧げてファイアブランド入手。 5階で一度戻って鉱山へ。 運良く鉱山の祭壇も自属性。鉱山制覇し色々捧げ、トロルスベーン入手。 その後も地下に潜ったり往復したり捧げたりで、10階辺りまで制覇した事典での聖器は上記に加えオーガスマッシャーと愛妻弁当。で、更に奥を目指そうとした時点でミュルニール入手。 これだけ進んでて、入手したコンテナ類は鉱山の町でペットに盗ませた(^^;)軽量化の鞄いっこ。 箱を一つも見かけないとは珍しい。 まずはそこまでの各聖器の感想:  ・ファイアブランド:    フロストほどでは無いとはいわれているものの、やはり強い。    あえて現在のFHSパッチでの問題点を挙げれば…ヒットした時のメッセージではダメージ量の違いが判りにくい!(マッテ)  ・トロルスベーン:    やはりファイアブランドが先に手に入ってしまうと見劣りするなあ(^^;)。    初登場のトロルは、祭壇におびき寄せて神様に処分丸投げ(笑)したし。  ・オーガスマッシャー:    ちっ、たった30Gか。しみったれてやがる武器屋のオヤジ。  ・愛妻弁当:    入手と同時にサブウェポンとして常備。想像してた以上に滅茶苦茶役立ちますよこれ。    満腹時の死体缶詰化はもとより、アンデッドのとどめ刺しに用いて食べられるようにしたり、    食べても仕方ない怪物も缶詰にして売り払ったり。    更には残るのが「缶詰“複数個”」なので、特殊な死体を残す怪物をこいつでうまく仕留められれば    一気に能力アップ図れたり。     #巨人6体倒して缶詰十数個とか、さまよう目や天狗や量子物理学者の缶詰量産とか。     #むう、仮にレイスでやったらえらい事になりそうな。        …今は出来る缶詰の個数が1〜4個になってるけど、最大3個に減らすべきかなあ。     #死体に特殊効果のある怪物について個数を1個に制限…というのはご勘弁。     #「除外するのは○○と○○と…」という条件文をどれだけ書かねばならないやら…気が遠くなります。  ・ミュルニール:    うーん、スキル上げも兼ねてファイアブランドの代わりに使ってみたけど、    体感ダメージ量では見劣りするような。    やはり投げてこそのミュルニールか。 で、その他の感想:  ・這い回り蔦、接近戦だと武器奪取があなどれないけど、   広い場所で余裕があれば長斧のいい的なんですな(^^;)。   動き遅いし集団で並んで向かってくるし。  ・鉱山の町は木が生えてるタイプ。   3本蹴飛ばして蜜やらアニスやらを入手。      その後往復やら捧げ物やら繰り返してたのですが、ふと気づくと…        木が5本に増えてる(^^;)      そうか、これもdungeon growthパッチの効果か。   いいですなあ、迷宮内の息づき。    #そのうちSLASH'EMのモールド成長処理も導入してみたいなあ。      それにしても…木の枝に引っかかった果物を落とす時のメッセージが   「(果物)の周りにヒビが入ってきた」はないと思う(^^;)。 ちなみに、今回はじめて魔法を有効活用できたような気がします。 主力は先に挙げた怪物を造る魔法。いつの間にやら僧侶魔法系がエキスパートになり、蘇生の魔法も使えるように。 他には予知系で灯りと怪物/食糧を探す魔法、補助系で眠りと牛歩(あまり使わず)。 ちなみに回復系は、初期に持ってた軟化と、途中で覚えた超回復しかなくて、 難易度高すぎて使い物にならないまま消耗。 で、ビッグルームに突き当たらないかとびくびくしながら、更なる深みを目指して下へ下へ。 途中、クエストに当たってLV不足で追い返されたり、フォートローデュオスに飛び込んで慌てて逃げ帰ったり、 王家の墓があるのに気き眠りを妨げないようこわごわ通過したり(加速もなにも無いのに魔法使いを複数相手に する度胸は無い)しつつ進んでいく。 結局20階まで進んだけどビッグルームは見当たらず。あり?  #Wizardモードだと10階過ぎた辺りで必ず出てくるのに。 で、背負ってた卵からちょうど灰色ドラゴンの子供が飛び出した事も有り、20階のレプラコーンホールを乱獲。 稼いだ金を袋に詰めて意気揚揚と引き揚げ  …る途中でおもむろに戦利品の魔法書読んだら見事に麻痺して北極熊に締め上げられ続けて死亡;(大たわけ) --- 現在は、次回版Upの為に色々調整しています。 ・FHSパッチのソース変更点をBurst-Wingパッチのソースに適用とか   (単なる前回とのdiffをとるだけでは適用時に移植エラーが続出するので、状況に応じて    FHS新ファイルに旧版のBurstパッチを移植したり、Burstでの変更がないファイルなら    FHSのをそのまま持って来たりと、案外手間がかかる) ・Castleパッチを真面目に整備してみたり   (よく見たら一般用のがver0.991、最終更新6月…    各種パッチの中では唯一、他のパッチとファイルがほぼ“かち合わない”ように出来る    パッチなんで、分離状態は維持したいのです) ・擬似スポイラーやら附属テキスト類の改訂とか   (附属テキストの方はこまごまやってるけど(でないと改訂点が判らなくなるので。私が。)、    擬似スポイラーの方はそれ程でもないからなあ…) ・ほぼFHSパッチのページと化しているダウンロードページをどうにかしたくて改訂を試みてたり と、やる事多くて結構難儀してますが。 ------------------------------------------------------------ 04.09.27-10.01 [Re:3](FHS patch ver0.8.06[未公開]) 気分転換でたま〜にやってる、テストプレイの間の通常プレイ。 やはりというか何というか、ドラゴンの子供に出会う率が多いように感じる。 通常登場しそうなLV4怪物36種類のうち10種類を占めてるもんなあ。 同じ種族の子供だからレベル毎に振り分ける訳にもいかないし。  #単一種族としてはナーガの雛も10種類いるが、LV3怪物は63種類。占める率が違う。  #(以前に蟻系の出現率バランス取るためにLV3怪物を大量追加した効果がこちらにも波及) まあプレイ自体は相変わらずヘボヘボです。 岩石巨人から一撃で30近くダメージ受けて死亡したり、 折角卵から生まれてチカトリスから成長したのに衝撃の杖で殺されたペットのコカトリスの死体を  まともに小手無しで拾って石化したり =□○_ …あら?死因が「コカトリスの死体石になった」になってる。  #この辺の死因てFHSパッチではいじってなかったと思うけど…  #→やはり本家JNHのバグらしい。 --- でもそんな中、偶然にもレカエルブ・アルビル拾った中立僧侶が(属性合わないけど)、 かなりの運に恵まれてさくさく進む。  #今のバイナリィ(FHSパッチ次回版ベータ)だと聖器の命中率が全怪物対象に変更されてるし、  #多少の追加ダメージが加わるものも多いから、聖器の使い勝手がかなり違うような気がする。  #攻撃力はそれほどでもない(命中+5とダメージ+1d3)はずのレカエルブでも、怪物を倒すまでのターン数がかなり違うし。 途中でペットは死んでしまったけど、 力の小手と適当な+付きの防具を揃え、自属性だった鉱山の僧侶に寄付もしてAC-13。 鉱山最下層の吸血鬼も減速の杖+レカエルブで撃破。 鉱山内で軽量化の鞄も拾えたので、倉庫番はとりあえず2階まで制覇。  #最終階攻略は忍び特性が手に入ってからしようかと。 で、タオル&テレパシーで敵を確認しつつ下層へと探索。 11階で狼人間が登場したけど、仲間を召喚される事も無く通路で撃破。 と、その後ろから(?)現れた白いM。   次ターンに攻撃受けて蹴られて傷だらけにされて一気に死亡(泣) 最大HP70以上とはいえ、狼人間との戦いでどれだけ減ってたかは確認してませんでしたが… 高僧のミイラ、強すぎ(T T)  #てか後から確認したらLV26怪物だし。直接攻撃だけで4d10って…魔法の種類以外はアーチリッチ以上じゃん。  #どうしてそんなのが、こちらがLV12の時に地下11階で登場するんだ?  #(実際、当初は僧侶のミイラ(LV15)に倒されたと勘違いしてた)  #特殊部屋でも有ったのかなあ(それならそれで問題だけど)。でもこいつに瞬間移動能力はないはず…  #それともカメレオン?  #うーん、Wizardモードでなかったから再確認できん。    #→と思ってたら、王家の墓の僧侶系怪物選択処理を間違えてた(泣)。  # デフォルト値で僧侶のミイラ(LV11)を設定してるのに、  # 高僧のミイラで塗りつぶされてるじゃん(大泣)。 むう、FHSパッチのWinバイナリィも、html出力パッチの導入を検討してみようかしらん。  #開発時のテスト用バイナリィはファイル削除しまくるから難しいけど。 閑話休題。 --- よし、以前からの懸案だった「食料品の不確定名追加」成功! (; ^)/ 今まで失敗してたのは:  ・ojects.c内では単に不確定名を登録するだけではなく、knビットも同時にいじる必要があった (youkanさんthx)  ・ojects.cその他での不確定名追加&機能化処理に加え、objnam.cでの表示内容にも手を加える必要があった などなどの理由が複合して邪魔してた為でした; これで食料品に色々と手を加えられまする。 蜜類の不確定名化に各種クッキーに… あとFree Fortune Cookie Patch用に欲しかったんですよね、怪物型のお菓子(笑)。 うーんフラストレーションはどうしよう(^^;)。 で、現在可能そうな効果を集めて実装してみましたマジカルクッキー。ついでに耐性の薬も(笑)。  #youprop.hを覗いて、薬等で獲得できそうな効果(大抵H〜で開始)を色々洗い出して厳選。 試してみたら…うーん、既得耐性の勘定をどこか間違えてるのか? 耐性揃ってない状態なのに全耐性揃ったとして処理されるというのは…。 頭から順に未取得耐性与えれば楽なんだけど、あえてランダムに選ぼうとしてるからなあ。 しかも怪しさ満点の自作構文で(<大問題)。 --- 外国でのD&D 3.5 のデータ集サイト見つけたんで、めぼしい怪物を物色してますが、名前だけではイメージがぴんと来ないのが多くて。  #LV4程度の怪物と、ドラゴン(LV18)並の強さのメジャーな怪物を探してたのですが…  #コロッサス級だとLV30越えてて強すぎだし。 それでもロック鳥やトログロダイトを取り入れ。 偽竜(pseudo dragon)なんてのもいるんですね…ペット用の小型竜? f(^^) 動物系はさすがにこれ以上は多すぎかな…と言いつつライオン取り入れ(^^;)。 昆虫系も…と言いつつ巨大カマキリ取り入れ(^^;);;;。  #巨大ゴミムシも面白いかも。酸を飛ばすのか… しかし伝説級の熊とかゴリラって…赤カブト?(^^;) ○ング○ング?(^^;);;; 悪魔系、以前に板倉さんのサイトで「Nethackでは氷の悪魔とか棘の悪魔とか名前を変えた 割には、マリリスとか残ってて中途半端」というのを拝見した事があったように思いますが、 実際にD&Dでも同様な名称割り振りになってるんですね(^^;)。  #NetHackやSLASH'EMで見覚えのある名前出まくり。 悪魔系はこれ以上増やしてどうすんだという気もしますが… それでも、まだSLASH'EMにも取り入れられていない面白そうな悪魔を発見。  "chain demon" (鎖の悪魔) 全身に巻きつけた鎖や離れた鎖を自在に操る悪魔のようで。 こりゃもうwhiplike_attack使わせなきゃ。 下僕として「生きた鎖」の類を呼ばせるのもいいかも…って、その場合は新種族実装せなならんのか; --- こんな感じでアーティファクトから離れたものを色々調べてたんで、Artifactパッチの方は全然いじてないです; 次回版のArtifactは前回までの状態で出す事になりそう。 細部の整備が色々残ってそうなんで、次回版の公開はもうしばらくお待ち下さい。 ------------------------------------------------------------ 04.09.24-26 [Re:2](FHS patch ver0.8.06[未公開]) 引き続き聖器実装。 天瓊戈より先に十次元鎌の実装を開始。 というのも、ここらで中立なり無心なりの聖器を追加しとかないとバランス悪そうだから。  #追加した聖器が思いの他、秩序/混沌に偏ってたもので。 一応、召喚妨害の基準を「呼び出す怪物」から「呼び出される怪物」に変更しました。 全て妨害対象となる十次元鎌は別として、例えばPCがデーモンベーンを装備していた場合:  従来なら:悪魔が召喚魔法を使った時は妨害するが、イェンダーが悪魔を召喚した場合は妨害しない  変更後は:呼び出されるのが悪魔なら、召喚者に関わらず妨害。一方、召喚者が悪魔でも、召喚される怪物が悪魔以外であれば妨害せず。 という感じになります。 で、あちこち散らばってる怪物生成から召喚ものを選び出そうとしたのですが… 思いの他数が多いです、makemon()。 一応今の所は、召喚として扱われそうな箇所をsummon_mon() [block_summon()で妨害されうるmakemon()] に置き換えてみてますが…  ・祭壇での捧げ物や神様に関する召喚は除外  ・トリックの鞄も対象外  ・イェンダーや魔術師の召喚に対しては効きが悪くなりそう。    #というのも、これらの召喚に使われてるnasty()が「指定怪物召喚できなかったら    #ランダム召喚」とゆー二段構えになってるから。    →これは対処しました。  ・玉座での召喚は…迷った末、今の所は除外。でもどうしたものか。  ・その他にも彫像の罠とか蘇生の時とか、当然ながら除外したのは多いけど、   人形だけは巻き添え食います。    #使い魔の魔法と同じくmake_familiar()は妨害対象なのですよ。 それと、「召喚する」怪物と言うのも思いの他種類が多いですな(汗)。 えーと一定LV以上の魔術師に僧侶に獣人に… あー、そういえばこれも長斧だから、リッチやイェンダーに瞬間移動で隣接されると使い物にならないのか。どうしたものか… これだけでもbrass方式で接近戦可能にする? いやいや… それとも瞬間移動による隣接を妨害させるか? と思って、怪物の瞬間移動がどうなっているか調べた所、どうやらmonmove.cのdochug()内のこの行がその処理らしいです: /* Monsters that want to acquire things */ /* may teleport, so do it before inrange is set */ if(is_covetous(mdat)) (void) tactics(mtmp); 一応、tactics()の中に怪物の隣接処理が含まれてました。 ふむ、一箇所だけならblock_summon() [かそれに類する処理] での妨害も楽かな。 一応組み込んでみたら、うまく機能していそう。 あと、消化耐性の代わりに「飲み込まれた途端に十次元鎌を薙ぎ払って脱出する」という処理を組み込んでみたら、 それで倒した時にエラーメッセージ続出(汗)。 なんかplacing defunct monster onto map?って出たり、倒した直後にもう一度飲み込み攻撃が飛んで来たり。 むう、この辺の処理はもう少しきちんと調査しないと駄目か。uhitm.cの参照とか、gulpmu()内での怪物死亡時の戻り処理とか。 --- そうそう、天瓊戈とエーデルワイスも実装してみました。 エーデルワイスは芳香の罠の処理を応用(笑)。 天瓊戈も試験的に効果整備してみたけど…やはり攻撃時の特殊効果がまともに発動していないっぽい。 #invokeは機能してるのに。  ・方向キーでの接近戦…柄で殴ってるのか効果発揮せず  ・aコマンドでの遠距離攻撃…石化対象の怪物刺しても石化しない となると長斧に特殊効果載せるには、やはりbrassのように接近戦でも普通に攻撃出来る様にするか、 又はaコマンドでの攻撃に聖器の処理を上乗せしないと駄目って事かなあ。 これが働いていない以上、十次元鎌の攻撃でも特殊効果発揮できないし。  #そういえばSLASH'EMの長斧処理ってどうなってるんだろう。  #ハルバード聖器とかあったはず… ------------------------------------------------------------ 04.09.20-23 [Re](FHS patch ver0.8.06[未公開]) うーむ、ついに   RJNHの聖器の移植 に手を出してしまったのです。  #綾波使いさんごめんなさい。 元はといえば、レカエルブ・アルビルをまともに実装したかっただけなんですけどね。 本家のartifact.cって、はっきり言ってぐちゃぐちゃで訳判らんし。 この点やはりRJNHの方がソース見易いし扱い易いのです。 でも綾波使いさんの様に別ファイル(artihit.c)をコンパイルに組み込むだ技術は無いから、 artihit.cの内容をartifact_hit()内に無理矢理組み込み(^^;)。 あちこち変数名が違ってたりして合わせるのが大変だったけど、何とかなりました。 他の箇所も順次移植。ただ威力は調整したものも多いですが。 現在の所、新規では以下のものが移植完了してますです。  ・聖器:フレイムスナイパー,アクアラプソディ,御統,静神の水蛇  ・怪物:水蛇 いつか移植するつもりだけど手をつけてないのは:   天瓊戈:秩序偏重になってしまいそうなので保留中。   ラブミーチェイン:上記に加えあかり姐…もとい、明り等がどうなってるか未調査だし。   スティング:現在は生成方法が本家のまま。namedでの入手仕様はとっとと廃止して         しまいたいけど、機能を殺す方法がさっぱり判らず。 私の技術力では金輪際移植できそうもないのは;   ロンギヌスの槍:   アダムの幼生: …勘弁して下さい(T T)。 ちなみに、従来の聖器も廃止してはいないです。 ファイアブランドもフロストブランドもしっかり登場させまする。 バランス?一応は考えてますよ(ニヤリ)。 --- 上で「秩序偏重」と書いたのは、新実装の聖器を加えてもなお混沌で使える武器が少なそうだからです。 色々追加はしたんですけどね。桔梗の霊弓にヘラクレスに。 …弓ばっかやん(; ^)。 第七聖典も入れると弓が3種類。みんな混沌属性(汗)。 あ、レカエルブ・アルビルは実装成功しました。いやあソース見易いっていいなあ(^^)。 まあ#invoke発動で  %が一瞬振動し,%s 転倒しは派手にた!--More-- とか、  fmon〜nmonてのを使用者の周囲8マスの事と勘違いしてて  その階の怪物全てに効果及ぼしてしまったり とか、  mtmpの初期化を忘れてて怪物のいないマスでの判定で落ちたり とか色々やらかしましたが…(^^;)。 --- で、今回追加した混沌属性の聖器は、上記+1種。秩序の使い勝手からするとまだまだです(個人的偏見)。 なので、月の杖を実装してみたのですよ。星の杖ではなく月の杖(ぉ)。 一応、魔弾属性の攻撃とかその他諸々の試験も兼ねて先行導入してみたのです(表向きには)。 で、wizardモードでいきなり城に突入して(阿呆)、入口に錆吐き怪物が立ちはだかってくれたのをいい事に後ろの相手をちまちま叩き、効果発動を楽しんでいたのですが… 背後に出現するオログハイ(召喚でもされたかな?)。一応そっちを叩いてみる。 普通の攻撃メッセージ。発動せず。…あり? 不思議に思って色々試してみた所、どうやら長斧というのは  aコマンドでの遠距離だと「武器攻撃」扱い、  方向キーでの直接攻撃だと「単にぶん殴る」だけ。 らしい事が判明。  #長いから柄の方でぶん殴ってるんだろうなあ。そりゃ武器の効果発揮しないわ。 そうか、レマー(旧レマヘグ)が機能してくれなかったのもこれが原因か… という訳で、今回素武器をいじって長斧扱いにしてた聖器を再検討;  ・トロルスベーン   RJNHでの追加メッセージが気になってたので今更ながら調査。   ふむ、やはりシルマリルが元ネタですか。   *bandでは「フーリン王のビークド・アックス」となってますな。   長斧にこだわらず、ドワーフの戦斧を導入してみようかな。  ・レマー   スレッジハンマーをウォーハンマー扱いに変更。おわり(笑)。   いやあ、これで晴れてレマーを公開できる…      …って、HONEY_GODDESSが今でも有効になってるやん(汗)。    #あまりにバグが多かったんで現在は無効にしてたとばかり。  ・月の杖   一応、杖にしてみるかな…  ・ドラゴンベーン   し、しまった、ランスも長斧扱いなのか。   汎用聖器なのにランスだと扱える職業も少ないだろうし…   一度戻して対応検討するかな。 長斧聖器の導入自体は、検討後回しでも良さそう。 考えてみれば天瓊戈は長斧だし、RJNH案には大鎌の聖器も幾つかあるし。  #天瓊戈の次に導入できそうなのは十次元鎌かな。  #召喚妨害機能は試験済みだし。 --- そうそう、アイテム表示ですが、今現在の短くした状態でも: 武器 a - {普通}+0 戦斧(予備携帯中) b - {普通}+0 小剣 e - レカエルブ・アルビルという名の{祝福}油付きのとても錆びとても腐食したフレイ i - 6本の{普通}矢 m - {普通}スリング o - クリーバーという名の{普通}戦斧 p - デーモンベーンという名の{祝福}油付きのとても錆びとても腐食した長剣(右手装 鎧 c - {普通}+0 鉄環の鎧(着用中) 食料 d - {普通}食料 宝石 n - 6個の{普通}石 毒 f - 7つのカーニバルライト(装填中) (end) …レカエルブが尻切れ蜻蛉ですな(汗)。 てかデーモンベーンも装備状態の表示が切れてるし。 まあ実際のゲーム時には「油付き」で錆びてる品なんで考えなくても良いでしょうが、それでも… ちなみにもっと短くしようとすると:  ・聖器の名前変更。漢字も用いて極力短く。  ・「とても錆び完全に腐食した」を「更に錆びほぼ腐食した」に変更  ・「腐食した」をどうにかして3文字に変える  ・「油付きの」の「の」を取ってしまう どれもいまいちなような気が。うーむ… ------------------------------------------------------------ 04.09.16-19 (FHS patch ver0.8.06[未公開]) > ナーガの色 結局、以下の様に変更:  ・緑ナーガ→唐草ナーガ    蓮華と並び装飾で用いられる事が多いようなので。    また幻覚が蓮華なら混乱は、という対比の意味も込めて。  ・深紅のナーガ→赤銅ナーガ    金色ナーガもいる事ですし。 他と重ならない色を、と思っても、オレンジ等は扱いにくくて難しい。  #一度は「橙(tangerine)」を使おうとしたけど… 重なりを気にしなければalabaster(白系統)とかsmalt(花紺青、世界最古のコバルト系顔料)とかもあるんだけどな… --- > あと、無数の口が噛み付く飲み込み怪物も面白いかなと思ったり。 >  #D&Dの魔法の品にそんな毛布があったやうな。 これを劣脚の飲み込みとして実装。怪物に対してはダメージだけだけど。 で、前々回の雑記通りに、trapパッチの新規効果の怪物として実装…と思ったけど、いきなりトリックの鞄で高LV怪物を出すのはちとしんどいかも。 なのでこの際だからとベアトラッパーも実装し、使用者のLVによって出し分ける事に。 でもトラッパー系って、速度が遅いし反撃も無いから、速攻で倒された場合はPC消化もへったくれもないんですな(^^;)。  #ペットに対しては別として。 なのでちとした反撃能力もつけてみました。渦系との速度の違いを考えると、決して強すぎはしないと思うのですが…どうでしょ? で、ついでに他の反撃も整理。 毒系は力だけでなくいろんな毒の胞子を撒けるようになりました(処理はほとんど同じだし(笑))。 一緒にモールド系も色々登録。SLASH'EMより弱めのばかりだけど。  #一番弱いキノコの死体に色々効果を追加するのが一番大変だったり。 うーん、やっぱり反撃数倍返しが機能するようにした方がいいのかなあ。 しかしよく見ると、MP吸収(AD_DREN)の飲み込み効果が見当たらない。 そんなはずは無いだろうとよく調べてみると、  ・AD_DRENの飲み込み効果は未実装。単にダメージを与えるだけ。   この攻撃はエネルギーの渦が行ってくる(はずな)のだが、そのダメージは(0, 0)。つまり意味無し?  ・AD_DRENの直接攻撃は実装済み。   でも直接攻撃する怪物が3.4には見当たらない。    #SLASH'EMにはいるけど。 …何だそりゃ(- -;)。 一応、飲み込みでも機能するようにしてみました。ついでにエネルギーの渦の該当攻撃もちょっと威力つけてみたり。 これでバランスがどうなるかは不明。 --- 芳香の罠を実装。 基本はRJNH案。腹具合を調整する方法も判ってきたし。 で、その他にもいろんな香りを別口で詰め合わせてみました。 ただ、怪物やペットの腹具合についてはいじり方がとんと判らなかったので割愛(^^;)。  #魔法の罠だって効果を発揮しない場合がほとんどだし。 今の所、基本的な効果はほぼ実装完了。 一度「香りではあなたは急に%sが%sの上で成長していることに気づいた.苦しんでいる.」なんて訳判らんメッセージ出したりしたけど(^^;);;;。  #何故か怪物名を入れ忘れてて、%sに対するパラメータ数が少なかった。  #よくコンパイル通ったなあ…それともコンパイル時の警告見落とした? あとの問題は:  ・自分が踏んだのではない場合、効果は弱めにすべきだろうか。    #今は踏んだ者と周囲8マスに対して、全く同じ効果が発動している。  ・一度だけ、少し離れた場所で怪物が踏んだ時に「香りがただよって来た」メッセージの直後で異常終了した事があった。   どの効果が発動しかけてたのかは不明。まだ充分な調査は行えてないです。    #もっとも、先の訳判らんメッセージの時のverなので、その後の調整で直った可能性もあり。 てな所でしょうか。 --- Rubbish JNetHackからバナナの皮の罠を移植。 勝手に持ってくるのもなんだけど…実は欲しかったのは、これに使われている補助処理の方。 装備ぶちまけはレカエルブ・アルビルに応用したいし、また長い舌の引き寄せ効果で「とにかく隣接地点限定で」 「水溜りの上でも指定できる」位置指定処理が欲しかったもので。  #enexto()だと罠や水溜りなどの「危険な」場所は勝手に除外されるし、  #距離も勝手に離れた場所を指定してきたりするからなあ。 罠の方は動作確認も兼ねてついでに(ぉぃ)。 他の罠は面倒なのでとりあえず除外(をいおゐ)。 色々と関数の食い違いはあったものの、あれこれいじったり移植したり幻覚メッセージや英語メッセージをわざわざ追加したり(ぉぃ)して、どうにか動くようにする。 テストプレイでバナナを使って設置…できない(汗)。 バナナも道具として使えるようにする(ケーキの前例があったのすっかり忘れてた)。 失敗繰り返すもどうにか実装し、再度設置開始。…“熊の罠”設置完了(汗汗)。 完成する罠の指定部が従来のままだったので記述追加。 で、きちんと設置できるようになったので、自分がかかったり兵士を引っ掛けたり。 おお、面白い面白い。かなり派手にばら撒くなあ。 色々拾い集める。…再度拾ったつるはしが何故か予備携帯状態。あり?(大汗) …考えてみたら、RJNH(3.2ベース)では予備武器も装填武器も無いんでしたね。組み込み組み込み。 でも何故-1の兜まですっ飛んでるんだろ。後から確認してみたけど呪われてたし、その後も呪われた状態で罠にかかるとすっ飛ぶのを確認したし。 で、調べてみた所、どうも呪われているかどうかの判定に用いられているwelded()は、武器や缶切りについての判定しかしていないらしい(少なくとも3.4では)。 うーん、この辺色々組み直すか… あと、これだと単にばら撒くだけで、ばら撒いたものが壊れたりはしないんですよね。 ばら撒く辺りではscatter()を移植した方がいいのかなどうなのかな。 移植しようとしてもかなり手間かかりそうだけど。 …あ、それだと罠の上の拾ってない品物まで飛ばしてしまうのか。それじゃまずいな。やめとこう(^^;)。 ------------------------------------------------------------ 04.09.11-15 [Re:2](FHS patch ver0.8.05) 追加したナーガ達の名前ですが、河や雷はともかく、朱色/緑/真紅は実はそれほど気に入っていません。 てか赤ナーガや番兵ナーガとかぶるし。 とりあえず、図書館で借りてきたヨーロッパの色名一覧の本にlotusというのがあったので、朱色ナーガをこれに変更。 しかしあとの2種はどうしよう。 最低でも深紅ナーガは変更したいけど:  ・インド色にしようとしても、インド赤もインド藍もインド黄も他のナーガの色とかぶるし。  ・孔雀色も結局緑だろうし。  ・瑠璃には七色あるようだけど、青(河)、赤、白、黒、黄(金)、緑(番兵)、紺(雷)、どれも使ってるし。 うーむ…なかなかイメージがわいてこないなあ。 --- あとは久しぶりに、はにふぁにBurstの不確定名追加を。 今回追加するのは主に指輪と兜。 最初に調査していたのは指輪の方。 でもその途中、sunburstの訳が「日輪の」ではまずいのではないかという気が。  #太陽と「放射状に広がる」太陽光とを表わす図柄らしい。  #まあ後から考えてみればWizの末弥絵でもそんな兜かぶってる絵はあったけど。 なので日本の兜の飾りはどう訳されているかとか、色々調査しているうちに、固有名をもつ兜(bascinetとか)も反映できそうな気がしてきました。 最もそのままでの導入はしないけど、大まかな外観(pignose helmetとか)が英語でどう表わされているか判れば… で、英語で兜の形状を説明してそうな所を和洋問わず調べまくる(^^;)。 色々調べてると、どうにも従来訳が合って無さそうな物も出てくるので、併せて変更。 「打ち出し細工」がreposedらしいのでchasedの訳を「彫金細工の」に変え、 今まで「彫金細工の」としていたengravedの訳を「刻み込みのある」に変え(^^;)、 新たに見つけたsculptedの訳を「彫刻された」にしてみたり(^^;);;;。 お蔭で結構揃ったように思います。  #でも日本の「鍬型」がcrestedと表わされていたのは残念。  #それと「星兜」はribetedにあてる。「鋲付き兜」という名も好きなんだけどなあ。 --- 一方、指輪の方は色々調べて適度に「硬い」指輪も追加し、更に「硬い」指輪の予備ネタを幾つも見つけてほくほく。 かえって「硬くない」指輪のネタに困るかなあ。 などと思ってた時にはたと気づく。   確か「硬い」指輪って、一つしかない訳じゃなかったよな?(汗) そう、「硬い」指輪は指輪28種類の中で1つしか出ないものとして勘定してたのですよ(T T)。 で、以前の開発雑記に割合を載せてたはずだからと調査。 > 従来 8/27 (全指輪に対する比率29.6%) …指輪の総数からして違うし(; ;)。 再調査の結果、これが正しい比率の様です。多分。   従来 6/ 28 (全指輪に対する比率21.4%) で、これを踏まえて再計算。  追加後の状況: 30/192 (全指輪に対する比率15.6%)  予備の指輪も含めて: 36/198 (全指輪に対する比率18.2%) …まだ足りないよ…(泣) しかも硬軟揃って既にほぼネタ切れに近いというのに。 もうアクセサリーの用語紹介はもとより、ジュエリーショップ(和洋問わず)やら骨董品やら金属鉱物関係やら出鱈目に調べまくり。 甲丸、平打、剣腕といった指輪の形状も強引に英語を調べてそれらしき物をあてはめる。  #結局「甲丸」はplainらしいので、平打や剣腕に合わせて名称変更。  #…蛇足だったかな(^^;)。 効果の低い指輪2種を1個と数え、あえて入れていた「電撃で壊れない」指輪も1個と数え、 何とか同じ比率の48/224におさめる事ができました。 もうネタ切れっす =□○_  #バランスを考えると、これ以上無秩序に柔らかい宝石を入れる訳にもいかないし(食えない)。  #あと杖等からの流用をしない場合、残ってるのはfancyとeternity位かなあ。  #(eternityは和名がなかなか決まらないから今なお保留。  #「エタニティリング」だと“指輪”という名前に例外が出てしまうし  #「エタニティ指輪」というのも変だし  #「永遠の指輪」だと何か効果の有る正式名だと誤解されそうだし。) --- 次回案。 そういえば、Trapパッチって主に新規罠とその射出物と、手さばきの小手で構成されてるんだよなあ。 でも手さばきの小手ってどうもぱっとしないし…没にするかな? ------------------------------------------------------------ 04.09.06-10 [Re](FHS patch ver0.8.05[未公開]) その後。 > launch_otypに頼らずとも良いものはそうするとか、色々仕切り直さないとまずそう。 結局,頼らないままでも欲しい効果はほぼ全て再現できました。 唯一再現できなかったのは「クロスボゥ式の矢の罠(クロスボゥボルトばかり飛ばす)」だけど,まあいいでしょう。 それ1つ埋め込む為にまた迷宮崩壊繰り返すのもイヤだし(^^;)。  #もっと有用な効果を発揮できるなら再考するかも。 >  #単純に動作時点でのlevel_difficulty()を参照するだけだと、例えば浅い階の発見済みの罠が >  #帰路に凶悪化するという矛盾が生じてしまうかと。 以下のようにして対処. #define set_depth ((depth(&u.uz) < 0) ? level_difficulty() : depth(&u.uz)) depth()がマイナスになるのは精霊界以降だったはずなので,おそらくこれで良いかと。 ちなみに実装中に #define set_depth (depth(&u.uz) < 0) ? level_difficulty() : depth(&u.uz) としてたら、 if(ptype == SPEAR_DEVICE && !once && rn2(40) < set_depth) { のように「槍の罠で初回時にしか発動しない」はずの効果が他の罠でも毎回発動したりとか、ひどい目にあいました(; ^)。  #()で全体を閉じないと条件文がおかしくなるという話。 --- > 今のthitm()って、ダメージ与えて倒す以外の処理が何にも出来ないんだもんなあ。 爆発系の毒液についてはthitm()の代わりにdrop_venom() (drop_throw()の外部流用版)を用いる事により処理を共通化できるようになりました。 相変わらず単体相手の毒液はダメージonlyだけど。  #これの為に単体相手の効果をわざわざ別組みするつもりは今の所なし。 で、元々drop_throw()は「怪物の放った品が落ちる時」の処理なので、対PCの側にもdrop_venom()を用いてみたのですが…何故か爆発がPCのせいにされてしまう。 最初はexplode()へのtypeの正負送り違いかと思ってたけど、どうもそうでもないらしい。  #本来、typeが負の時は「PC以外が起こした爆発」として扱われるはず。 で、explode()内を確認してみた所、どうやら   PCの行動時に生じた爆発は,PC由来でなくとも全てPCが引き起こしたものとして処理される らしいという事が判明。 !flags.mon_movingである限り、怪物の死因がkilled()に回されてPCのせいにされる。typeが負であろうが関係なし。何だよそれtypeの意味無いじゃん。  #ちなみにSLASH'EMでは外部呼出しのexplode()をメイン処理用のdo_explode()とに分けており,  #do_explode()ではPC由来かどうかの判断パラメータyoursが追加されているので無問題。  #  #…かと思いきや、yoursかどうかの判断を!flags.mon_movingに頼ってるので結局は同じ事 :P 。 一応、typeが負の時は死因をきちんとmonkilled()で処理するようにしてみました。 毒雲生成create_gas_cloud()についても同様の考えでisyouパラメータ追加して対処。 ただ、これだと今度はSLASH'EMの炎/氷の球体の魔法の様な物がどう処理されるか判らないけど…今はNetHack主体なので考えないようにします。 --- こんな無茶ばかりしてるもんだから、おかしくなる所もまたぼろぼろと(; ^)。 本家JNHのBug#4967(爆発による死因の表示)もそうだけど、想像もしない所で彗星爆弾が炸裂したり。 よく見たら、drop_throw()内での爆発処理の座標がbhitpos.xとbhitpos.yになってる(- -;)。  #いや確かにSLASH'EMでもそうなってるけど,普通はそれでも問題無いんだよね。  #drop_throw()では(x,y)=(bhitpos.x,bhitpos.y)なのが本来の状態な訳だし。  #それを(x,y)≠(bhitpos.x,bhitpos.y)な状況に流用しようとする方が特殊な訳で。 --- 様々なvariantやpatchが網羅されているAli's NetHack Page。 私もたま〜に覗いては、面白い/応用できそうな効果などが無いか発掘作業(笑)させて頂いております。  #まずは語学という大関門があるけど(; ^)。 今回興味を引かれたのは以下2つのパッチ(Nephiさん作)。  ・Free Fortune Cookie Patch:缶に「おまけ」を追加するパッチ  ・Bag of Tricks Enhancement Patch:トリックの鞄が様々な効果を起こす様になるパッチ 早速取り入れさせて頂きました。 で、おまけPatchは「おまけ」の種類や対象となる缶を増やしたり、缶の中身を捨てた時にも「おまけ」は入手できるようにしたりといろいろ改造。 さすがに「缶を開けたらもう一つ」は実装できてませんが(w;)。 トリックの鞄Patchの方は今の所そのまま導入。ただ、新効果の中に武器奪取攻撃が含まれてたので、これを機に自作の武器奪取攻撃メッセージも練り直し。 あ、怪物が鞭使った時のも一緒に直すか。 あと、無数の口が噛み付く飲み込み怪物も面白いかなと思ったり。patchに手を加えるとすればこれになるでしょう。多分。  #D&Dの魔法の品にそんな毛布があったやうな。 で、実装した場合は属性をどうしよう(^^;) あと一緒にあった掃除機patch。そのまま使うつもりは無いけど…うーん、どう応用したものやら。 --- 今までブレスやら光線関係をあれこれいじっていて、気になってた事2点:  (1)side_ray()を組んでいた時に座標処理を間違えて「ときれとぎれの光線」を放ってしまった    事があったけど、あれって表示上だけでなく実際の光線処理も飛び飛びなのだろうか。  (2)どうもbuzz()の付記を読んでいると、光線の発射方向dx,dyを共に0と指定した時には    垂直光線を放つように読めるんだけど…ホントかな。     #実を言うとSpitパッチ初期に、各種属性を与える方法として     #欲しいと思ってた機能だったりします。 今回、実験してみました。  (1):実際のダメージもエフェクト通りに飛び飛び。    おお、これは面白い(w)    カーニバルライトに使ったら今以上に派手な演出になりそう。    ただ試験品(side_ray失敗作の再調整)だと、光線の始点となる標的そのものには    光線が当たらないけど。  (2):確かに命中地点にピンポイントで光線を当てている模様。エフェクトは"\"。    …ぬう、そうなると、    今はside_rayの内部で射撃方向をランダムに決める時にx=y=0は除外しているけど、    あえて除外しないという選択肢も有りになるのか?     #基本的には命中地点の標的に光線が集中しさえすればよい。 (2)については早速、AD_DSINの特殊毒液に応用しました。  #今までは即死や粉砕の効果を毒液で発揮できてなかったのですよ。  #ブラックホール(粉砕の爆発)も本当に粉砕効果発揮してるのか疑わしいし。  #即死処理は移植が面倒そうだし粉砕は更に面倒だし。 他の毒液については、わざわざ「反射」という弱点を増やす事もないだろうと見送り。 (1)もとりあえず、呪われた杖や魔力を搾り出した杖の光線に使用。  但し、今の所は普通の光線になる場合もあります。   #必ず「かすれた」光線にするかどうかは検討中。   #実はこれはこれで使いでがあるんで… その他の活用法とかカーニバルライトの扱いとかは、ゆっくり考えます(^^;)。 --- と、やっている時に気づいた事。 もしかしてbuzzの威力って、*d6で固定? buzz()で指定してるのって、ダメージそのものじゃなくサイコロ数? あわわ、カーニバルライトの威力が強いわけだ(汗)。  #想定では光線1本につき1d2のダメージを与えるはずが、1d6〜2d6という事に。 炎のホルンの威力がd(6, 6)だったのに騙されてたよ… どのように調整するかはじっくり検討します(汗汗)。  #先程の「かすれた」光線を混ぜる事も含めて。 ------------------------------------------------------------ 04.09.03-05 (FHS patch ver0.8.05[未公開]) youkanさんから、sledge hammer 他いくつかのアイテムで不確定名の存在しないものに oc_name_known フラグが付いていないというご指摘が。 あわわ、確かに。 そういえばデータを移植した時に不確定名をいじる事はあっても、knフラグ(objects.c内ではこの表記)までは考えが及ばなかったなあ。てか初めてこのフラグが最初から1のものも有るって知った(^^;) 食料品が不確定名無効になってるのもこれが原因かなあ。その辺もおいおい確認しないと。 --- やはりjdata.baseはFHSパッチに組み込んでしまう事にしました。 未だ実装のメドがついていない項目も多いけど、それはそれで。 で、FHSパッチに合わせて一通り再整備。 独自項目の不備もそうだけど、本家JNHやJSLASH'EMでの不備もぽろぽろ(^^;)。 それにしてもfog cloudは:  jtrnsobj.dat --霧の曇  jdata.base --霧の雲 これはやはり霧の曇(くもり)じゃなく霧の雲(くも)ではなかろうか。 --- にうきゃら補助掲示板でも書いたけど、罠についてはshortのlaunch_otypとcoord(xy記憶?)のlaunch2という記憶箇所をほぼ自由に使えそう。  #厳密に言うと、これらは落岩の罠において岩とその座標の記憶に用いている。他の罠では未使用状態。 今までは1つの罠で決まった効果しか設定できなかったけど、罠にフラグを与えられるなら話は別。 これで罠のバリエーションを色々増やせそう。 という訳で、現在罠の大改造を行っております。 例えば下層に行くほど効果が強くなる罠とか。  #単純に動作時点でのlevel_difficulty()を参照するだけだと、例えば浅い階の発見済みの罠が  #帰路に凶悪化するという矛盾が生じてしまうかと。 とりあえずPCに対しては思った通りの効果を出せる事を確認。 次は対怪物処理への移植か…。それに更なる追加や調整も必要そう。 でもその前に、ぼろぼろ見つかった罠処理のまずい点を何とかしないと(; ^)。  #特にbugfix0037なんて我ながらひどすぎる。  #罠に応じて命中率を設定するswitch文で、各項目をbreakで区切っていなかったもんだから、  #おそらく命中率設定の上書きを繰り返した末にswitch文文末のエラーメッセージまで出力するという状態に(T T)。 でもって更なる調整と改造を一気に加えてみたら、 1歩〜数歩歩いただけで(怪物が動くと?罠の無い階でも)落ちるという状態になったり、 一次試験の版に戻せばエラーは無くなるのにちまちま移植しようとしてみても同様の状態になったり、 その一次試験の版ではlaunch_otypを設定した罠の出現率が何故か悪化しているような気がするし、 PC用・怪物用・騎馬用の3箇所に入っている射出系のデータを一箇所にまとめようとしたら出鱈目な物撃ちだすようになったり、 現在trap.cがぐだぐだの状態です(T T)。 launch_otypに頼らずとも良いものはそうするとか、色々仕切り直さないとまずそう。でもどの時点の状態まで戻せばいいんだよ…(; ;)。 --- それと、怪物に対しても毒液の効果が発揮されるように&uhitm.cとmthrowu.cでの対怪物ダメージ処理を共通化できるようにと、毒液処理の一部の分離処理を裏で進めていたのですが、これも見事に失敗(T T)。 今のthitm()って、ダメージ与えて倒す以外の処理が何にも出来ないんだもんなあ。 飛び道具のダメージ計算も、対PC用のthitu()の様には分離していないし。  #毒液噴射装置を実装できたのも、対PC用だけでもthitu()内で大多数の毒液効果を  #処理できた事が大きい。 ------------------------------------------------------------ →これ以前は別Fileにて。