------------------------------------------------------------ FHS patch (Funny-Honey-Spit patch) 蛇足メモ 作成者:Shiganai Sakusha ------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------ 雑記 ------------------------------------------------------------ [04.11.22 これ以降は別ファイルにて。] ------------------------------------------------------------ 04.11.21 [Re:4](FHS patch ver0.8.08) ver0.8.08公開。 閑話。 SLASH'EM方式とまではいかなくとも、僧侶には必ず回復の魔法をあてがっても良いのではないだろうか。 只でさえ使い物にならない魔法を押しつけられる事も多いんだし。  #LVが高くて成功率が低すぎ、初期はMP不足で唱える事さえできず、  #下位魔法が無いからスキルを鍛える事も不可能、  #で、レベルアップでそれなりの成功率になる頃には記憶がよじれて  #魔法書が祝福されてないからそのまま放置。 閑話休題。 --- 非Wizardモードなテストプレイ。いつもながら人間僧侶で属性適当。 1回目 地下1階で透明コボルドが残したクッキー食べたら爆死 2回目 地下4階で怪物を造る魔法唱えたら兇暴ジャッカルの集団に囲まれて死亡 3回目 何階だったかで並んで襲って来たフライドチキンに殺された むう。 それにしても、何故  コヨーテの死体をかち割って中の紙切れを読めてしまった のだろう(汗)。  #死体を投げるつもりで間違ってrキーを押したらしいが…  #read.c辺りの設定をなにか間違えてそうだなあ。後で調べよう。 --- そういえば、現在はフレイムスナイパーもアクアラプソディも小剣扱いだけど、 中立や秩序の聖器弓を増やすという意味でも、できれば弓化したいなと思ってみたり。 で、その場合には小剣に割り振る為の他の技名が必要になるので、 他のアイデア収集も兼ねてセラムン系必殺技をネットで検索。 必殺技のデータベースなんてのが引っかかったり(^^;)。 結構色々な技があるんですね。原作漫画とアニメと実写(最近の)との間でもそれぞれ技が違うようだし。  #フラワーハリケーンって原作の方の技だったのか、とか。 で、全く新規な聖器案はにうきゃら掲示板に譲るとして、ここではFHSパッチでの割り振り変更案を。(予定は未定) ・[秩序:火炎] アサメ『炎の守り』 ・[秩序:冷気]→小剣:以下のいずれかに変更(後述)(旧アクアラプソディ) ・[秩序弓]  →ハープボゥ『アクアラプソディ』 ・[中立:火炎]→小剣『ファイヤーソウル』(旧フレイムスナイパー) ・[中立:冷気] 長剣『フロストブランド』 ・[中立弓]  →弓『フレイムスナイパー』 ・[混沌:火炎]→長剣『ファイアブランド』 ・[混沌:冷気] アサメ『凍結の刃』 ちなみにマーズの技を中立に移動するのは: (1)職業優先聖器であれば聖器の属性とは無関係に扱えるという事が判明 (2)火炎・冷気とも中立に長剣が集まっていたのをばらけさせたい (3)混沌に弓が集中しているので新規実装の弓は秩序か中立にしたい、そうなると剣の属性も弓と合わせたい といった理由からです。  #盗賊用の小剣が減ってしまうけど。 で、秩序冷気小剣の新規名称なのですが…色々あって未だ未定。  ・アクアミラージュ(原作):水の渦で相手を埋没させるらしい。アクアラプソディと名称がかぶるか?  ・スノーイリュージョン(原作):雪の結晶で相手を撹乱、凍結させるらしい。但し使用場面では有効打にならなかったようで…  ・シャインアクアイリュージョン(アニメ):詳細不明。スノーイリュージョンはこれの変形らしい(?)。名称が長くて採用しにくい。 やっぱりスノーイリュージョンにするかなあ。 そうそう、ハープボゥというのは現在検討中の、ダーツを射る事ができる「竪琴」です。 導入時にはスキル処理方式をbrass式にしたい所。弓とクロスボウに加えてハープボゥまで別枠にするのも何だかなぁなので。 あーでもハープボゥ自体は観光客や盗賊に有効利用してもらいたいなあ。聖器が秩序だけど。  #その時は盗賊の初期装備はSLASH'EM準拠(小剣+短剣+ダーツ)にするかな。  #時々短剣がハープボゥに差し変わる。 メモ書き。 #invoke時には炎/氷の矢(毒液or使い捨て武器)飛ばすとか。 --- あー、にうきゃらへの投稿内容が思ったより膨らんだので、新聖器案もやはりここに書きます。 (仮名) 三日月のコンパクト(銀の鏡) [秩序、知性無し]  ・回復効果  ・香り(悪臭の雲、トログロダイトの悪臭、芳香の罠、エーデルワイス等)の効果を受けない  ・投げても手元に戻ってくる。但し武器としての攻撃力は皆無なので銀ダメージ頼り  ・#invoke:一定時間コンパクトが輝く。その間は投げた時のダメージが増加  ・他にも防御効果をつけるかも  ・当然ながら戦士の優先聖器 [原典:コードネームはセーラーV  美奈子が主人公の、セラムンの前身にあたる漫画…らしいです] ちなみに回復と香り抵抗はクレッセント・シャワー、 #invoke効果はクレッセント・ブーメランという技を元にしています。 --- あと、案だけで実装未定なものとしては スネイクファイア (炎の鞭? これ以上炎聖器ばかり実装するのも…) シュープリームサンダー (効果未定。#invokeで稲妻を放つとか…ってトゥインクルスターあるし。  そもそも素アイテム未定。) オークエボリューション or 雷帝掌(Thundercrash) (小手。#invokeで雷球(毒液)を複数、もしくは雷球を強力にしたものを一発投げつける)  #スパークリング・ワイド・プレッシャーも、英語アニメ版での呼び名だという  #Jupiter Thundercrash Zapも、名前が長すぎ! ------------------------------------------------------------ 04.11.15-20 [Re:3](FHS patch ver0.8.08[未公開]) 「この雑記楽しく読ませて頂いてます」というお言葉を聞くたびに ちょっと嬉しいやらこそばゆいやら。 閑話。 自分の所の掲示板にも書いた事ですが、あれこれ補足追記しつつ。 パッチ作成における私の現在のスタンス: ・まずはRJNH案の具現化。手の届く範囲内から埋めていく。 ・その為にあれこれ基礎固め。基礎になる物があれば応用も可能。 ・ゼロから作るだけの技術はないので、あらゆるヴァリアントあらゆるソースを参考に  色々手を加えて一から作る。 ・必要ならば流用転用も厭わず。但し独自案も加えて本当に必要なものだけ。  (単に転用するだけなら、該当ファイル丸写しかヴァリアントごと乗り換える方がおそらく早い) ・バランスや遊び易さは(現在の所)あまり考慮せず。今はプレイヤーとしても開発者としても  考慮できるほどの腕は持ってないし。   #そうした面でのアイデアもちょっとは無い事も無いですが、それは別の機会に。 で、そうして開発した物ですが、 極端な話、私がいなくなった後でもどこかで公開さえされていれば、 いつか誰か開発力のある方が見つけて拾ってくれる事もあるだろうと思ってます。 自分が現在そうしているように。 現在のFHSパッチには一応私の名前が入っていますが、必須ではないんですよね、これ。 私はしがないへぼメーカーであって、クリエイターでもプログラマーでもないですし。 メーカーが名を残す必要はありません。 品物が残ればそれでよし。 閑話休題。 ------ ぐあっ! テルセス・ドゥリュの薬を実装してみたのですが、 この配置から(@-PC、:-イモリ、&-ジン) ...| .@:| .&.| ---- テルセス・ドゥリュの薬で床を突き抜ける ↓ ----| ..@.| [次の階] ..&.| ....| 爆発起きる ↓ ジンが爆発を受けた後でエラー落ち; むう。テルセに限っては階移動を禁止しないとまずいのか。  #爆風受けるはずの周りの敵までついて来てくれるとは限らないものなあ。 階段上で浮遊の効果発揮して上の階に行かされそうになったりもしたし。 他にも薬がsplash of vemon小瓶に化けたり、  #アイテムを変化させつつ該当関数に送るのがまずかったらしい それを修正したら今度は爆発が起きなくなったり、  #venom_explode()やvenom_dmgtype()の一部がobj主体で動いてた為。 ランダム選択の際にテルセ自身を選択したのかエラー落ちしたり、 直ったと思ったら今度は怪物に投げた時に What an interesting effect (397)--More-- なんて出るから何かと思ったら、変化の薬の効果が発揮されてbhitm()に処理が飛んでたり、 薬や爆発で眠ってる時にウルドが登場したもんだからセリフの一部が表示されなかったり、  #verbalize()はpline()と違って眠っている間は表示されないんですね。 こっちゃ盲目なのに光と共に飛び去ってくれたり、 色々と問題が多いです(T T)。 一つ一つつぶし中。 --- 一方、聖器の方は中立聖器や飛び道具が少ないんで、ソースとRJNH案を見比べて検討し、 boomhit()眺めてたら何とかなりそうな気がしたブットバスブーメランを実装する事に。 とりあえずboomhit()内で地形貫通を実装。 boomhit()にobjが送られないんでフラグを3つも使う事になったけど、しゃあないか。  #と言ってもブットバスブーメラン専用のフラグはflags.buttobasuの1つだけで、  #blessedとcursedの判定は実装済みのflags.peacefulbreathとflags.beheadedで代用したけど。 投げてみる。おお、貫通する貫通する。 受けとめる。エラー落ち。 …あり? どうやら受け止め損ねて自分に命中した時の判定で落ちているらしい。 調べてみるとthitu()内で、Spitパッチにおける自作箇所が 所々「投射物の現物(obj)のない状態」を想定していない事が判明。  #他の事由ではみんなobjが入ってたからなあ。盲点でした; 直して再試験。 …怪物に当たるとその位置で止まるなあ。 一応、怪物についても、flags.buttobasuが正の時に限っては ダメージを与えるだけでboomhit()の処理を継続するように変更。  #boomhit()自体が投げてから戻ってくるまでの軌道を一通り処理するので、  #returnで抜けずに継続させる必要がある。 どうやってダメージ処理を行わせたものかと悩んだけど、結局  ・hmon()を利用し  ・boomhit()はobjも扱うように改造  ・但し従来のフラグはそのまま残す(hmon()からどこに飛ばされるか判ったもんじゃない為) 事に。 投げてみたけどやはり止まる…あら? hmon()から先で飛び道具を止めてしまう処理があるのかと色々探したけれど見つからず。 ぬう。  →と思ってたら、処理継続の条件式が !flags.buttobasu になってた =□○_ で、こうしてドタバタしながらも実装されるブットバスブーメラン、 めでたく属性は   無心に。 …あれ?(^^;) --- 次期版、一応配布用バイナリィまでは作成したのですがテストがこれからという状況でして… 順当に行けば明日辺りの公開となりそうです。 あと擬似スポイラーは全然間に合ってません。 眼鏡類の説明は皆無だし幾つかの処理はパッチ間を移動してるし、 他にも所々嘘が混ざってたりするかも。  #例えばエウタトゥス・エノトゥス、html中では石化怪物を  #「石化させるのではなく一撃で倒す」となってますが、  #これはRJNH案の通りに「石化させる」ようになります。 Wikiの導入するかなあ。ページ間のリンクの手間が段違いだろうし。 ------------------------------------------------------------ 04.11.09-14 [Re:2](FHS patch ver0.8.08[未公開]) 祝・松田さんの掲示板復活!! (^^) また以前の様に活気が出てくれるといいなあ。 --- 閑話。 jdata.base内に,Nethackに登場してなさそうなこんな項目があって、以前から気になってたのですよ。   axolotl    よくいるサラマンダー.無害. で、調べてみた所:  ・読みは「アホロートル」らしい  ・axolotl(メキシコのある部族の言葉(ナワトル語)) = ajolote(スペイン語) =    メキシコサンショウウオ,だそうです. なるほど、サンショウウオの事もサラマンダーって呼んでるようですからね。向こうでは。 ちなみにこいつのアルビノ(色素欠乏種)の日本での商品名、ご存知でしょうか? 私もはじめて知りました。 それは、   ウーパールーパー (@ @;) #参考:PAGINA WEB DE CHIEMI NAKANISHI BIENVENIDO #(http://homepage3.nifty.com/happydenden/chiemi.htm )の「ウーパールーパーの探し方」ページ FHSパッチでは出したいような出したくないような(^^;)。 実装するなら大人しい怪物にしたいし。 浅い階の沼地とか、水辺のMapを出すなら考えるかもですが。 もしくはサラマンダーMapとか。報酬はグラディウス(w)。 閑話休題。 ----------- > 次回版で、また幾つか新聖器が実装されるのですが、 > それらの属性をどう割り振ったものかと。 結局、エウタトゥス・エノトゥスを石斧化して  秩序――(斧なし)、ソードブレーカー  中立――エウタトゥス・エノトゥス、ダエファロス  混沌――バルクケレド、ラブリュス、カルカー としました。 他にも石槍聖器を実装したりゴリアテベーンを実装したり。 洞窟人の優先聖器が増えるな(^^;)。 --- で、これを書いている時点(04.11.13)で実装済みの聖器の属性内訳: 秩序 16種+何か 中立 12種 混沌 16種 無心 10種 ぱっと見た限りでは秩序と混沌の数の多さが目立ちます。 でも混沌は弓が3種類だし竜王の鱗鎧は特殊階専用だし… 中立はほんと少ないなあ。ファイア/フロストブランド持ってきてこれかい; でもイメージ先行気味な実装してるしなかなか案が出ないのも事実 f(- -)。 それでも多少はバランスも(机上の空論で)考慮したり、素武器の振り分けも (机上の(略))考慮したりはしてますが… --- 一方、職業ごとの優先/専用聖器も色々と割り振っております。 現在(04.11.13)のartifact.hに書いてある内訳はこんな感じ。 ( ()内は未実装もしくは廃止した聖器。英字のままで失礼) それぞれについての私見も一緒に。 /* cls old new * -------------------------------- * Arc --- Break Out, Cliffhanger まあこんなものかな、と。ブレイクアウトが考古学者向きかどうかは置いといて(^^;)。 今の所、これ以上の追加予定は無し。 * Bar (Cleaver) Giantslayer, Barukkheled, Labryth 両手武器揃い。これも妥当だと思っておりまする。 今の所、これ以上の追加予定は無し。別の両手剣や戦斧の聖器が実装されたら考えるかも。 * Cav --- Goliathbane, Eutats Enots, Sun Piercing, Skullcrusher 増えたなあ(^^;)。初回にどれを得るかでスタイルが変わりそう。 今の所、これ以上の追加予定は無し。 * {Fig --- { Aquarhapsody, Flamesniper, Lovemechain, (Flower Harricane)} 戦士パッチ併用時はこうなります。 フラワーハリケーンもアニメーションさえ何とかできれば実現がぐんと近づくのですが。 今の所、これ以上の追加予定は無し。 * Hea --- Staff of Moon, *Nightingale 月の杖は仮仕様。ユニコーンの角聖器がいるかなあ。 将来、何か追加したいです。 * Kni Excalibur Edelweiss エクスカリバー一色というのも何だと思いまして。 今の所、これ以上の追加予定は無し。サーベル聖器(グレイスワンダー除く)というのも手かもですが。 * Mon --- *Gauntlets of Defense, *Fist of Fury brassからの移植。youkanさんthxです。 今の所、これ以上の追加予定は無し。 * Pri --- Libra of Justice, Pendulum of Balance, Rekaerb Arbil 次回版でようやく全属性分そろいます。ふう。 今の所、これ以上の追加予定は無し。 * Ran --- The Bow of Hercules 混沌弓がそろってると言っても、桔梗の霊弓も第七聖典も違うような気がするし。 RJNH案の中でも、ベルスロンディングはダイアナの長弓の移植版だしなあ。 将来、何か追加したいです。 * Rog --- Swordbreaker, Daefaroth, Calcar 短剣やナイフ色々取り揃えてみました。いかがでしょ? 今の所、これ以上の追加予定は無し。 * Sam Snickersnee Misumaru, Onikirimaru 刀一色(^^;)。まあいいけど。 桔梗の霊弓は、侍にとっても何か違うような気がするのです。 今の所、これ以上の追加予定は無し。別の刀を実装した時は考えるかもです。 * Tou --- *Whisperfeet JSLASH'EMより。確かにぴったりなような気が。 今の所、これ以上の追加予定は無し。 * Val Mjollnir --- 他の職業が続々と新聖器を得る中、相も変わらずミュルニール一本鎚… (^^;) 何かいります? * Wiz Magicbane Firewall, Deep Freeze アサメ尽くし(w)。 今の所、これ以上の追加予定は無し。それとも六尺棒聖器も追加しますかねえ。 --- 眼鏡類、大体実装できました。いいんちょ眼鏡や七ツ夜は除く(^^;)。 一緒にRJNHから赤いサングラスも移植。 うーん、鍛冶屋のルーペは実装されてないのか。 ちなみに '-glasses' だとどう頑張っても願い等の名称制限に引っかかってしまいますね。 英語版でもglassesという名を放棄してるのに日本人な私に直せとのいうのは酷というもの;  #ガラス(glass)があるからなあ。 結局ほとんどがlensesに、サングラスはgoggleに、赤いサングラスはsun lensesになりました。  #sunglassだと太陽光集める点火用レンズ(=burning glass)だし. 怪盗眼鏡ってのも考えてみたけど今の所見送り。 聖器案としては光線放つ『ミト眼鏡』とか(他未定)。 TNGのゴトメータ、眼鏡化したら何になるかなあ。(RJNH案ホーリーベル未考慮の場合) あ、スカウターの実装忘れてた; --- で、それらの眼鏡をレア生成させようにも、元々レンズの自然生成率って低いんですよね (道具類の中で5/1000の確率)。 なので自然生成をあきらめ眼鏡店を実装しようとしたのですが…   …店での登録可能品目が5種類で打ち止めとは (T T)。 この限界を突破すべくbrassの店関係の処理を移植。 brassの新規店だと登録可能品目数に制限がないのです。 店舗サービスは移植してませんが。 で、眼鏡店と一緒にお花屋と喫茶店(仮仕様)も設置。 ついでにJSLASH'EMの新規店も移植。 brassの新規店? さすがに売り物の1/3(目分量)がbrassオリジナルなものを、確たる必然性も 無しに売り物ごと根こそぎ持ってくるのはちょっと罪悪感が(^^;)。  #持ってくる時にはセーラー服追加は確定でしょうけど。 あー、喫茶店は現在は専用店員はおろかコーヒーの代わりにコーヒー豆(ハーブ)が 転がっているという体たらくですのであしからず(^^;)。 RJNH案(orそれ並)の正式開店に必要そうな事といえば、アルファさんやマドカの設定を抜きに してぱっと思いつくだけでも: * POT_COFFEEの判別&生成方法(herb_mxtype()等駆使?) * WATERMELONにoc_toughを与える(リボン付き) * アイテム割り振りも適当 * 最低限もう一つ薬を実装して不確定名&ハーブに「紅茶」を加えたい * そもそも独立関数にすべきかも.てか喫茶店の判別はどうすりゃいいの * 服飾店店長の流用はやめなされ(案ないけど) 等等… 正式開店への道は長し。ひょっとしたら私の手には余るかもです。 --- 薬の話が出たので。 今の所、自分にも実装できそうかなと思える薬は「自然体の薬」と「テルセス・ドゥリュの薬」、なのですが… 前者は以前に装備脱がし処理関数を自作しかけた事があるものの手間がかかって放置中。 これを書くにあたり埋もれてた作業テキストファイルを掘り出し(^^;)。 予定している変数を見るに、やろうとしていた事は #define CRUSH_ARM (bc == 0) :粉砕される #define CURSE_ARM (bc == 1) :呪われる #define SCATTER_ARM (bc == 2) :脱げてどこかにすっ飛ぶ #define FALL_ARM (bc == 3) :脱げ落ちる #define REMOVE_ARM (bc == 4) :脱げて手元に残る #define UNCURSE_REMOVE_ARM (bc == 5) :呪いが解けて脱げ、手元に残る みたいです。 で、自然体の薬の効果として考えてたのは int bc; /* for potion of nature, (bcsign+1) * 2 [cursed=0, uncursed=2, blessed=4]*/ …あれ?もう1ずつ増やさなきゃ駄目なんじゃないか?(- -;) うーん、やはり途中放置だっただけの事はあるなあ。  #これだと 呪:粉砕、普通:弾き飛ばし、祝福:脱げる になってしまう。  #欲しい効果は 呪:被呪、普通:脱げ落ち、祝福:解呪。 で、中身の方はすからかんなんですよね… テルセの方は、まだ空論状態ではありますが、RJNH案を眺める限りはそれなりにいけそうな気がしたので。 爆発は、確か事前のメッセージ無しにランダムな爆発型毒液を生成して落とせば いけるはずだし(毒液散布の杖では事前メッセージをわざわざ加えていたはず)。 爆発の種類はたんまり実装してるし、必要とあらば垂直ブレスの9マス降らしも組めますぜぃ v(^^)。  #但し衝撃は今の所勘弁(^^;)。あと杖effectが怪物・PCそれぞれにおいてどこまで  #流用できたものか。 そういえば、花吹雪を2連続爆発アニメーションで誤魔化すのは有りなんだろうか(^^;)。 ------------------------------------------------------------ 04.11.07-08 [Re](FHS patch ver0.8.08[未公開]) うーむ、困った… 次回版で、また幾つか新聖器が実装されるのですが、 それらの属性をどう割り振ったものかと。 以下、新聖器のネタバレになりますが。 --- 追加されるのは斧類の  ・バルクケレド  :武器破壊/武器落とし  ・ラブリュス   :突撃、レベルテレポート と、短剣・ナイフ類の  ・ダエファロス  :減速(前回実装)  ・ソードブレーカー:剣類破壊/武器落とし、防御Up  ・カルカー    :条件付で必殺 で、現在は  中立――バルクケレド、ダエファロス  混沌――ラブリュス、ソードブレーカー、カルカー としているのです。色々あって仕方なく。 以下、個別の理由:  ・バルクケレド:   クリーバーの後継という位置付けもあり仕方なく中立。   本当は混沌に持っていきたいが、ラブリュスも混沌なので斧が混沌にばかり集まってしまう。  ・ラブリュス:   ミノタウロスも中立だし中立聖器にするのが望ましいのだろうが、   只でさえ階移動関係の聖器が(クエスト聖器ではあるが)中立に集中しているのに、   これ以上追加するのには抵抗がある。よって仕方なく混沌。  ・ダエファロス:   これは「影縫い」のイメージを考えると中立でも良いかも。   というより他の短剣聖器を動かせないのでこれを混沌から移動。  ・ソードブレーカー:   秩序に持っていっても構わないのだが(秩序に似合う短剣も少なそうだし)、   それをしてしまうと混沌に武器破壊/武器落とし/武器奪取の聖器が全く無い状態に   なってしまうので動かせない。(鞭類もラブミーチェインは秩序、クリフハンガーは中立)   バルクケレドを混沌化できれば話は違ってくるのだが…  ・カルカー   これは混沌固定で良いかと。 なので、これを打破するには、どうにかしてバルクケレド混沌化→ソードブレーカー秩序化を断行するしかなさそうで。 ちなみにバルクケレドを移動した後のクリーバー後継斧の案としては、  ・ラブリュスを中立に移動    →前述の理由(階移動手段集中)によりあまり気が進まない  ・ユグドラシルバスター(木製怪物を一撃で倒す斧聖器)を実装    →現状ではあまり使い勝手の良い聖器とは言えなさそう  ・ジャイアントスレイヤーを無理矢理に斧化(NetHack plusより)    →これもちょっと…今度は両手剣候補が無くなるし  ・クリーバー復活  ・いっその事、何も入れない    →さすがに気がひけます。今回の斧は皆クリーバー+alphaの機能を持っているし。     ユグドラシルバスター入れた方がマシかも。 また、バルクケレドの移動無しで混沌に武器破壊/武器落とし/武器奪取の聖器を 追加するという手も有りかもしれませんが、その場合の「追加する聖器」の当ても ほとんど無かったりします。 イメージだけで思いつくのは薔薇の鞭『ラプチャーローズ』位。  #同士討ちを誘う効果を持たせたいがどうしたものか。 ドゥリンの禍をこの役にあてる訳にもいかないし。 RJNH案と違って属性間のバランスまで入るから難しいっす; 炎と冷気の聖器の時は、RJNHの聖器(小剣に変更)とSLASH'EMのアサメ類をうまく持って 来れたから何とかなりましたが…今回は色々探しても転用できそうな物もなく。 もうしばらく考えてみます。 …黒耀石の剣『エウタトゥス・エノトゥス』を石斧にするかなあ(ぼそっ) --- ------------------------------------------------------------ 04.11.03-06 (FHS patch ver0.8.07b[緊急公開]、ver0.8.08[未公開]) お騒がせしました(; ;) >緊急公開  #まさか下賜状況試験時のテスト行がそのままになっていたとは… 閑話休題。 --- 今更ながらhtml dumpパッチを試してみました。 パッチ当て自体は問題なく終了。 …htmlファイルの作成に失敗 =□○_ マップ単体のdumpは成功、キャラデータのdumpは失敗、 死亡時のダンプは失敗と出るものの最終メッセージ(何歩歩いて〜)だけが出力されているといった状況。 FHSパッチはアイテム関係の表示も一部いじってるからなあ。そのせい?  #もっとも、どこが原因かはほとんど調査してない(少し調べたけど判らない)ですが。 ------------------------------------------------------------ 04.11.01-02 [Re:7](FHS patch ver0.8.07) ようやく公開。 コンパイルに思ったより手間がかかってもたつきましたが。 で、コンパイル品の動作確認中に早速新規機能のバグに気づく(T T)。 --- もたついた原因の一つは…今回からCopyrightを挿入していた事。  #Copyleftはとりあえず保留。 只今、バイナリィ作成時に組み合わせてるパッチは3種類。 FHSパッチ、Castleパッチ、戦士パッチ。 これらを組み合わせるのに、今までは: 1) 3.4のソースにFHSパッチのソースファイル上書き 2) 1)に、ファイルがかち合わないよう事前に調整済みのCastleパッチ上書き 3) 2)に戦士ファイルをパッチ当て。うまくいかない箇所(多くても数ヶ所)があれば拾い出して手作業で移植。 4) Funny-Burst適用バイナリィについても上記繰り返し で問題無かったのですが… 今回はファイル冒頭のCopyrightがかち合いまくるのと、util/lev_main.cが3種全てのパッチでかち合うように なったのとで: 1) 3.4のソースにFHSパッチのソースファイル上書き 2) “1)とは別に”戦士パッチとCastleパッチを合成 3) 2)をパッチ化 4) 1)のコピーフォルダを作り3)をパッチ当て、うまくいかない箇所がぼろぼろ出るので拾い出して手作業移植 5) 1)と4)の差分をdiff化 6) Funny-Burst適用バイナリィには 5)をパッチ当て 苦労しました =□○_ こんなんだったらわざわざCopyright入れる必要無かったかなあ。 せめてCopyleft入れるか決めてからにした方が(マッテ) --- で、コンパイルにもたついたもう一つの原因。 今回、3.4.3-0.2からほぼ放置状態だった戦士パッチにも何箇所か手を加えたのですが、 コンパイルしようとするとどうもエラーが出る。 何故?と思ってエラー箇所を見直したのですが… 今回は改訂箇所の中に「.desファイル内で怪物の洗礼名(固有名)を指定」というのがあるのですよ。 Burst無しのコンパイル時に不良行数の表示と共にエラーメッセージが出て、そこを見てみると文末に「;」がついている。  #makemon.cから名前移植した時にそのままでした; それを直してなんとかコンパイルに成功。 次にBurst入りバイナリィにかかる。 …またFighter.desでエラー。しかも今度は不良行の表示無し。 前のファイルが残っていたのかと、ソースファイル消去と再構築を繰り返したのですが… 実は、先程の5)で作成したパッチファイルがそのままでした(泣)。 --- Castleパッチは前回も書いた通り、これからはFHSパッチ専用となります。 特殊分岐マップであの仕掛けを組み込んでしまった以上、他のヴァリアントの怪物による置換は無理があると判断しました。  #逆にあの仕掛けが無い限り、おそらくあのマップはブレス怪物の登場マップとしては不適。 一応、あのマップ作成以前のバージョン(新規の分岐マップの無いもの)は独自ソースを作っていたので、 ver0.8.06bとしてUpします。 一般用(JNH3.4用)のCastleパッチはこれで打ち切りとします。 バイナリィも、もうFunny-Burst組み込み分だけの配布にするか、迷ってます。 コンパイルの確認の為には面倒でも両方やっておいた方がいいような気もするし。 戦士パッチの標準組み込み? brassの装備類と店舗とサービスをまとめて移植する必要が生じるか、戦士以外の新職業が実装できるほどの実力が(仮に)つくかした時に考えます(^^;)。 …あ、またHTMLダンプの調査や組み込み忘れてた =□○_ ------------------------------------------------------------ 04.10.27-31 [Re:6](FHS patch ver0.8.07[未公開]) 閑話。 特殊レベルの宝箱の中にランダムに品物を詰めるよう設定してみたら、 宝箱の中に:  -----------------------   何を取り出しますか?   道具   e - 大箱  ----------------------- …入れ子っすか? (- -;)  #本来ならこんな事はできません。 閑話休題。 --- 前回ちょこっとだけ書いた「新規処理」、試してみました。 なかなかの難問でした… なにせ地形変更が絡んでたんで、障害物やら視界やら色々影響するものが多くて。 地形データの入換自体は簡単だった(天瓊戈もあったし)けど、 最初のうちはマップ表示では広々としている箇所でも視界が元のままだったんで、 移動してるといきなり怪物やアイテムが目の前に湧いたり(- -;)。 unblock_point()で視界を再確認させる事で何とかなりました。 でもまだ問題は多いかもです。 当初はこれがうまくいけば、あわよくば大部屋の巻物に応用しようかと思っていたのですが、 マップ全面を更地にしてしまうのだから楽…という訳でもなく。 今は使用階と効果を限定しているから良いけど、これをどの階でも使えるよう拡大するのは 色々調整が必要そうです。 まだまだアラも多いし。今の状態だと掘れない階の祭壇まで壊すだろうし。特殊部屋壊しても その音が聞こえてくるし。元金庫部屋にガードが来たらどうしよう。 ――あ、特殊部屋のlevel.flags.has_** を消さなきゃならんのか(^^;)。 まあ今の所はその辺の調整が全くなってない試験型のままで行きます。 曲がりなりにも最低限の欲しい機能は満たせてるし。 --- し、しまった。 たらい落としの罠を実装したのですが、その後、上記の試験中に「water」なんていう変な罠が生成されてたのですよ。 Wizardモードでのマップ表示(地図の巻物と同)には反応せず、目視できる位置からだと表示は } 。 trqp番号は0。調べてみると罠の寸前のグラフィック番号がこれなんで、グラフィックの順番が ずれたのか、はたまた地形変化がまずいのかと思っていたのですが… ふとある事に気づき、trap.hを確認してみる。 …やっぱり。   trap設定のttypeの桁数が5桁しかないじゃん(泣) 2進数で5桁(正負無し)の場合、最大値は31なり。 従来の罠+新規罠の合計数は、今回のたらい落としも含めると32。 見事にオーバーフローしてるやん(T T)。このせいか… いろんな罠を追加したからなあ。 罠のbit数はどう見ても削り様がなさそうなんで、全体を増やす事にします。とほほ… えーい、こうなったらどうせbit数が余るんだ、以前見送ったクロスボゥボルトの罠や、 今回は見送るつもりだった機械式/魔法式の区分も実装しちゃる!  #火の罠や腐食の罠は「機械式なら解除可能だけど魔法式なら駄目」とか。  #SLASH'EMの解除処理は移植してたけど、この区別をつけるまではコメントアウトする  #つもりでいたのですが…    #ところで機械式の変化の罠っていったら、やっぱりコスプレ? (^^;)  #  # 「お似合いですわぁ♪」  #  #まあbrassのあの装備類があれば可能かもしれませんが… f(- -;) --- それにして特殊分岐レベルの追加は大変だ… SLASH'EMの巨人の洞窟Mapを移植して色々追加データ入れたら、幾ら変換ツールにかけても まともにSJISになってくれないし。 最終的には追加データの方で別ファイル作って、そちらにちまちまSLASH'EMのMapデータを移植しましたよ。 そういえばCastleパッチ、今までは一般パッチとFHS専用パッチを分けて製作してたけど、 そろそろ一般怪物での置換が難しくなってきました。 単独での需要も多分皆無でしょうし、FHSパッチ専用にしてしまっても問題ないですよね?  #但し怪物はFHSパッチ、Map関係は(極力)Castleパッチという区分けは  #出来る限り維持したいとは思ってます。  #今回ので更に util/lev_main.c が重なる事になるけど(T T)。 あまりお待たせしても何なので、そろそろ公開準備にかかろうと思います。 ------------------------------------------------------------ 04.10.24-26 [Re:5](FHS patch ver0.8.07[未公開]) そろそろ次期パッチの公開に向けて動く必要があるかなあ。 それとももう少し色々と実装とか調整とかするかなあ。 もっとも、公開するならするで色々作業が必要なのですが。 閑話休題。 --- > Wingパッチ やはりArtifactパッチに組み込む事にしました。 で、組み込んだ後でシルフィードを色々と試験確認してみたけど、 かなり内容ガタガタ =□○_ おまけにFHSパッチだけでない問題まで見つかるし(bugfix0063)。 この分だと他にも色々見落としがあるかもなあ。 そもそも本家には飛行能力持たせるアイテムが存在しない訳だし。 それにしても、地雷やら熊の罠やらは飛んでよける飛行能力が、巨岩の罠に限ってスイッチを入れてしまうのが解せない。  #英語では「You trigger a 〜」(あなたは〜のスイッチを入れた)であり、  #特に「踏んだ」とは規定していないので、間違いで無いといえば無いのかもしれないが… --- クリフハンガー、実装してみました。 周囲への移動による自動回避をテスト。おお、避けた!   毒付きの投げ矢が飛んできた! …あり?  #回避後にreturnで処理を抜けていなかったというオチ =□○_ --- 新規の処理をひとつ作ってみたけど、うまく動くかなあ。どきどき。  #まだtxtでの下書き状態だけど。 ------------------------------------------------------------ 04.10.20-23 [Re:4](FHS patch ver0.8.07[未公開]) あれやこれやと色々移植移植。 brassとかRJNHとかJSLASH'EMとか。 FHSパッチの半分(大部分? (^^;))は先人の方々の財産で成り立っております f(^^)。 うーん、それにしてもWingパッチをどうしよう。 当時は将来的に専用クエストなり特殊レベルなり専用職(家政婦)なりを入れる事を見込んで分離したけど、 今の所そうした事もせずほったらかし状態だし。 Artifactパッチの補助パッチとして同時にメンテナンスした方がいいかなあ。  #現在はWereパッチがその状態(Spitパッチの補助)。  #同様に分けていたTailパッチは、他の攻撃方法も続々追加されたんで廃止統合。 あー、そういえばあの職業案もほったらかしだし、 特殊レベルの案もまだ固めてないし… やりたいアイデアは幾つかあるけど今の自分では技術が追いつかないです; --- 追加マップとして使えないかとRJNHのsokoban.desを覗いてみたけど、 JNH3.4の倉庫番で散々悩まされた私からみれば比べものにならないほど楽ですなこれ(^^;)。 余分な岩が存在しないから逆に惑わされる事もないし。 これを3.4に組み込むのはちょっとバランスとれないような。 で、ちょい気になったので新たな倉庫番Mapネタが無いものかとAliさんページをあさってみました。 NetHack3.3の倉庫番は…なんだ、当時から3.4.3と似たような形だったのか。 3.3.1 Lars Huttarさんの追加マップ…うわ豪華(^^;)。倉庫番というより普通に特殊Mapに使えそうな。 3.4.2 Pasi Kallinenさんの追加マップ…うーん何とも。ふむふむ、一部はSLASH'EMに採用済みですか。 まあ、今すぐ拡張するつもりは特に無いですが。 --- 以前にD&Dの怪物調査してて見つけた怪物の一つ、群れ(swarm)の怪物。 イナゴの群れとかネズミの群れとか、そんな感じのもの。 数百〜数千匹をまとめて一体の怪物として扱うようで(^^;)。  #Wiz2(ファミコン版3)のノーシーアムスワームですな。 現在これの実装を考えてますが(攻撃方法等の処理にはあてがあるので)、 直接攻撃等のダメージがあまり入らないようにするにはどうしたら良いか考え中。  #達人が伝説の剣をもってしても、この数を一気に切り伏せるのは無茶でしょう。 シェイド並の処理が必要になるのかなあ。 それに難しいのは、聖器でも効果があるのと無いのとが出てくる事なんですよね。  #炎や吹雪はそれなりに効くけど物理攻撃なグレイスワンダーは効かないとか。 只単純にdmgval()内で処理してしまうのはartifact_hit()に渡す前だからまずいし、 artifact_hit()で振り分けても、戻ってきた*dmgptrをuhitm.c内の処理でダメージ減らしてしまっては元も子もないし。 なんとか努力してみますが…どうなる事やら。 --- あと、色々食べて増殖したり攻撃で分裂したりする怪物を実装してみたのですが… 試しに革のゴーレム倒して革鎧積み重ねた状態で呼んでみる。   #   ###   #  ---------+--  |..........|  |..........|  |..........|  |@..[a.....|  |..........|  ------------  ↓次ターン   #  ---------+--  |..........|  |..........|  |..aaa.....|  |@.aaa.....|  |..aa......|  ------------  ↓斬って斬って斬りまくった末  ○○の状態 (中立): Level 5 HP 38(299) AC 2   #  ---------+--  |aaaa......|  |aaaaa.....|  |aaaaa.....|  |aaaaaa....|  |@aaaaa....|  ------------ すみませんごめんなさい私が悪うございましたもう許して(; ;) 「食べたら確実に」分裂させてたもんだから、重なってるアイテム数が多いとこの体たらく。 しかも怪物のHP処理を間違えたもんだからすぐにHPが100越えたり際限無くHPが増えたりしたし…  #ちなみに上の怪物はLV6っすよ初期HPは10台20台そこそこなんすよ(- -;) (しかも数回分裂済み) --- そうそう、 > > > pet ranged attack patch 今は入れてない魔法関係をどうしようか考え中。 迷ってる点は主に2点。  1)怪物に新たなフラグの追加が必要  2)現在いる怪物ではなく他の怪物に唱えさせたい mcastu.c内の分だけざっと翻訳してみたのですが、面白そうな効果は色々あるのですよ。 各種攻撃魔法とか、跳躍とか。 でも今の怪物に使わせるつもりは毛頭ないのです。 どうせなら新規の怪物に応用したり、装備に応じて賦与(飛び跳ねる靴を はいた怪物がジャンプしてくるとか)したいなあと思うのですよ。 こちらはまったり解読続けます。 ------------------------------------------------------------ 04.10.16-19 [Re:3](FHS patch ver0.8.07[未公開]) 招き猫の実装検討で… 一応、u_have内に未使用のフラグbitが3つ空いてるので、それを利用すれば所持品走査しなくても招き猫を持ってるかどうかの判定はできるかな。  #ここに入れたものはクエストの宿敵などが盗みにかかる可能性もあるけど(未確認)、  #それはそれで仕様と謳ってしまえば(^^;)。 うーん、でもRJNHのflag.hにあるflags.statueの方は、やはり入れなきゃまずいかなあ。 これが無いと怪物所持金の追加がうまくいかなさそう。 そういえば静神の水蛇も今は生成処理をmondied()とmonstone()に分けて入れてるけど、これだとmondead()を直接呼び出された時(他の怪物が倒した時とか?)に対応できない訳だし。  #mondied()、monstone()ともmondead()を一度通すようになっている。但しmonstone()では石像に所持品を  #納めるという処理が必要。flags.statueはその為の石像記憶フラグ。 やっぱりこの辺りの処理を円滑にする為にも必要かなあ。 →で、実装。 ・u_haveフラグ:最初は1bitで充分かと思ってたけど、祝呪判定も必要な為、結局2bit使用する事に。 ・flags.statue:結局RJNH方式を踏襲。静神の水蛇もここに入れる事に。 --- > > pet ranged attack patch > とりあえず投擲とブレスと毒吐きに関係しそうな箇所だけ抜き出してみました。 で、それらを移植。 spitmm()とbuzzmm()に関しては現在のspitmu()とbuzzmu()を統合し再構築。 その他も、ひとつの項目を除いてはほぼ移植。  #抜いたのはsteal.c内の  #「知性あるペットは接近戦武器に持ち替えた時も飛び道具を手放さない(?)設定」。  #この辺、ペットの所持品dropの該当箇所が3.4.3では分離されてて、  #本気で組み込もうとしたらそちらに色々パラメータ渡さなきゃならないようだったんで。 コンパイルし、敵味方(ペットは人形で召喚)をばらばら配置し試してみると… おお、ドラゴンが戦いそっちのけでアイテム拾いにいってる(^^;)。  #その前にゴーレムの試験してて残骸が大量に転がってたから。 それでも(PCテレポートで適当に距離をとりつつ)観察していると、 おお!ブレスが飛び交う飛び交う。 移植成功、かな。 今回除外した魔法関係も、内容限定で使いたいなあ。  #そのまま入れると死の指とか色々あってバランスがえらい事に。 一応、使いたいのは衝撃の魔法。  #毒液で流用(^^;)しようとして一度断念した経緯有り。 ------------------------------------------------------------ 04.10.13-15 [Re:2](FHS patch ver0.8.07[未公開]) > pet ranged attack patch とりあえず投擲とブレスと毒吐きに関係しそうな箇所だけ抜き出してみました。 さて、どう組み込んだものか。 --- RJNHの武器以外の聖器類は、聖器生成処理でエラーにならないかを見極めるまで一時見送りとしておりました。  #brassのようなデータ破壊の問題起こるとまずいし。 で、成功例の見本としてSLASH'EMの処理を3.4.3と比較してみたのですが、3.4.3そのままでも 問題は無さそうに見えました(間違ってたら御指摘下さい)。 なので、武器以外のも移植にかかれそうです。 とりあえず、聖器に関係しそうな処理を片端から仮移植、移植する端からコメントアウト(^^;)。 --- ラブミーチェインの移植。 灯り関係はサンソードと共通で。(artifact_light()というものがあるので登録が楽だった) ミスリルの特定怪物ダメージか…ついでに素材ダメージ処理周りを色々見直そうかな。 で、ラブミーチェイン特有の「光が蔭る」警告処理を組み込もうとしてみたのですが… スティング同様の警戒能力は得られるのに光のメッセージは出ない。あれ?   …3.4ではwarn_effects()そのものが無効になってました =□○_    #スティングも光らない。オーク類をマップ上で感知できるのはその代わりだったのか… となると、RJNH案での「警告能力を声でどうこう」という類のアイテム実装が難しくなるなあ。 それに現在のマップ上感知能力だと、怪物の種類まで"/"で判ってしまうし。 うーん、どうしたものか。  #せめて"/"での表示を「種族名」だけにしようかと思ったのですが,  #この辺りの表示はどう制御すればいいのか訳が判らず断念.  #それにUndead_warningって今は死にフラグ?  #僧侶のは警告能力のようだったし、  #srcフォルダ内で実際の処理がされてないみたいだし。  #  #SLASH'EMのアンデッドスレイヤーのも限定怪物感知のアンデッド版のようだから、この方法しかないのかなあ… --- 現在、竜王の鱗鎧を実装中。 TNGとRJNHとの両方に実装されている聖器ですが、比較検討の末: 基本設定(属性など):TNG準拠。属性は混沌。 素アイテム:RJNH準拠。ランダムになります。 #invoke処理:RJNH準拠。素アイテムに応じたりランダムだったり。 ACを更に2下げる手法:RJNH準拠。フラグ記憶容量をくいたくなかったので。    ついでに怪物にも属性兜のAC効果を与えたり、啓蒙時の加護の表示に反映させたり。 で、問題が2つ。  1:素アイテムの種類が「発見物一覧」に反映されない。    artilist.h内での設定「灰色ドラゴンの鱗鎧」がそのまま表示されてしまう。    聖器が消滅した後の事まで考えると、現品をチェックして反映させる事もできず。  2:+値の判明した竜王の鱗鎧からは、素アイテムの表示が消えてしまう。    1:のせいで発見物一覧もあてにならないし、それ以前に未識別でも着用すれば    この状態になる(当然ながら発見物一覧には未登録の状態)。 これらのせいで、一度でも着てしまうと鱗の種類が判らなくなり、よって#invoke時のブレスや 耐性なども正しいのかどうか確認できなくなるという大問題が。 一応、1:に関してはbrassからplain dragonを拝借して対処する予定。 和名は只の「ドラゴン」(^^;)。 発見物一覧内での表示が無属性の「ドラゴンの鱗鎧」となる分には問題無いでしょう。 2:がなかなかの難問。一応あれこれ工夫して「竜王の鱗鎧(黒ドラゴン)」と表示させる事は できたのですが、これを更に発展させて「黒竜王の鱗鎧」なんてしようとしたからもう大変。 英語での怪物名の後ろ6文字(dragon)を削って聖器名の前につけてその後jtrns_mon()を通せば いいやと思ったのですが…どうにも“削る”段階でうまくいっていないらしく英語でも文字化け 続出。  #一番長い"yellow "は成功するけど短い名前の"gray "とか"black "とかは  #後部がぐちゃぐちゃに。 どうにもならなそうなのでobjnam.c内で独自に"Red "とか埋め込む事にします。 ------------------------------------------------------------ 04.10.11-12 [Re:](FHS patch ver0.8.07[未公開]) 今更ながら#define USE_MAKESINGULAR(英語入力の願いに複数形を使っても化けない設定)を有効にしました。 M$-IME利用者に対しては日本語入力こそサポート対象外にすべきなんで。 --- > トロルが再生しない(死体がそのまま腐る)事があるみたいなんですが、 > これは本家でもそうなってましたっけ? (? ?) JNH3.4.3-0.4でも、そうなってるみたいですね。  #普通の武器でも同じ結果かも。 とりあえずFHSパッチのバグではないようでよかったよかった。 --- あー、実地プレイの方はほったらかしです; 実作業の方が優先なんで。 書き忘れてたクッキー類の内容を擬似スポイラーhtmlに書き込んだり、 kokaさんの案にヒントを得てヘビ類など色々追加したり。裏であれやこれや仕込むのも大変だ(ぉぃ)。 で、頂いたヒントのひとつ、多頭の怪物の実装試験。  #多足がありなら多頭もありでしょ。 まずは、怪物フラグに首の数を追加しなきゃならないのですが…SLASH'EMの重さを考えると、 むやみに怪物フラグの総量を増やすのには抵抗が。  #迷宮のレベルでのフラグは必要なんで追加しましたが、  #怪物の方は怪物の数だけデータ量が増えるから影響大でしょう。 で、当初はiswisとかisshkとかの各職固有フラグをなんとかして一まとめにし、 数勘定にはwormnoの領域を利用しようかと考えてました。 でもよく見ると、m_ap_typeて実質0〜3しか使ってないのにucharが割り当てられてる。  #ucharって「unsigned charで0〜255 (8bit)」という認識で良いんですよね? なのでここを削って6bit確保。余裕をもって頭数フラグを実装できました。  #wormnoの利用は、90箇所以上書き換えが必要そうなんでとりあえず見送り。  #もっとフラグが欲しくなったら考えます。 各怪物の首数追加処理。monst.cに入れる余裕がなさそうだったので、結局、num_horn()と同様の手法で外部から参照する事に。 首刎ねでの首数減らし。これは簡単でした。 首を刎ねた事による噛み付き回数減少処理。NATTK(=6)が攻撃回数の計算においては「最大攻撃回数」ではなく 「最大攻撃回数の次の回」として働く事に最初気づかず難儀しましたが、それでも何とか実装。 で、その途中で気づいたのですが、NetHackの怪物攻撃処理って、怪物の設定攻撃回数にかかわらず 最大攻撃回数分(6回)行われるんですね。  #例えば攻撃を一回しかしない怪物も、あと5回分処理を空回しする。 しかも離れてても射線上にいれば6回処理するし(遠距離攻撃のチェックでしょう)。 処理をいじって、NO_ATTKになった場合はそれ以降の処理をスキップするようにしてみました。 但しこの先、攻撃方法(AT_****)を増やす時は注意する必要がありますが。  #普段は何も起きない攻撃方法(AT_BOOM等)だと、本家の処理なら未登録でもdefault扱いになるだけで問題無いが、  #今回の仕様だと攻撃処理内に必ずcaseを登録する必要がある(無いとそれ以降に攻撃が設定されていても飛ばしてしまう)。 とりあえず、噛み付き回数減少を変身中のPCに対して適用するつもりは毛頭御座いません(^^;)。  #sounds.cにもコメントあったけど、確かにそれ言い出したら兜2つとか魔除け2つとか色々面倒な事になりそうですし。 そういえば、今は減った首数は何をもってしても回復できないけど、この辺りどうしましょう? 完全回復なり能力回復なり蘇生なりに首再生効果を付加した方がいいですか? --- ふむ、井出さんの案で思い出したpet ranged attack patch、 単に怪物>怪物のブレス処理だけかと思ってたら、怪物にPC同様の各種魔法やら新魔法やらを 使わせる事まで考えてるみたいですね。凄い。 その他にもregionのいじり方とかPCを押しのける処理とかpseudo使わずに 擬似アイテム処理をするとか、色々ためになるものが多そうなので、 そのまま使うより色々解読してパーツ毎に使わせて頂く方が勉強になるかもです。 どのみち今の最新版に適合するかどうかも判らないし。  #3.4.1対応なもんで。 ------------------------------------------------------------ →これ以前は別Fileにて。