------------------------------------------------------------ FHS patch (Funny-Honey-Spit patch) 蛇足メモ 作成者:Shiganai Sakusha ------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------ 雑記 ------------------------------------------------------------ 05.01.10-05.01.12 (FHS patch ver0.8.12[未公開]) ver0.8.11を公開。 その後で、apply.cがちと古いままだったのに気づく; 閑話休題。 --- kokaさんの日記で当サイトが紹介されてました。有難う御座います。 なんか一気にサイト訪問者数が増えてたり。 > ネトハクバリアントのあたらしいしんせんりょくである > 何かが作り出されようとしている。ように見える。 になるかは何とも(^^;)。 今の所FHSパッチはかなりアイテムと怪物偏重になっているし、 半分は他バリアントからの頂き物の寄せ集め。  #メーカー気質なんで移植時に色々加工加えたがる時もありますが。 更に閑話休題; --- 掲示板での井出さんとの議論の中で出てきた、夜目の効果と盲目の相殺。 当初は夜目と盲目の残り時間の差分をとって、多い方を残すつもりでいたけど… どうにも盲目の残り時間を削る方法がぴんと来ない。  #make_blinded()見てみたけど、これにそのままマイナスの効果時間を  #送り込んだりしたら処理が滅茶苦茶になりそうな気がしたし、  #かと言ってこの辺の処理をごっそり組み替える気も起きず。 結局、make_blinded()内で一時的な夜目の効果を見つけたら問答無用で相殺すると いう、乱暴な実装でお茶を濁す(ぉぃ)。 で、その実装中に、 怪物にとっては地形透視の薬でも同じように盲目治療になるようにしようとか、 能力回復/獲得の薬は怪物は飲まないのかとか、 だったらハーブでも同様になるべきだとか、 そもそも可視の薬があったのを思い出したとか、 能力回復の魔法と同様に盲目を癒す魔法も怪物にかけられるようにすべきだとか、 色々と考えていたら、結局怪物の回復ルーチンそのものに手を出す事に(^^;)。 まあやってる事は処理順番の入れ替えですが。 以下メモ書き。 ---- 従来はHP回復アイテムが怪物の盲目回復も兼ねており,これらは以下のような順番で処理されていました. -*混乱/眩暈/盲目のいずれかの状態の怪物は,最初にユニコーンの角を使おうとする -*ない場合,混乱状態ならトカゲの死体を使おうとする -*上記のいずれも使わないなら盲目とHPの治療アイテムを探しにかかる -*盲目なら,残りHPとは無関係に回復アイテムを効果の強い物から順に使おうとする -*盲目でなければ(この時点で)HPを確認する --*HPが充分であれば処理を抜ける --*HPが十分で無い場合は: ---*友好的な怪物は回復アイテムを効果の強い順に使おうとする (友好的な怪物は逃亡手段を用いようとはしない為) ---*非友好的な怪物は (回復も含め) あらゆる回避手段を用いようとする ---- 現在の手元の版では,以下の様に変更しています. -*混乱/眩暈/盲目のいずれかの状態の怪物は、最初にユニコーンの角を使おうとする -*ない場合,混乱状態ならトカゲの死体を使おうとする -*減速状態なら能力獲得->能力回復の順で減速治療しようとする(追加箇所) -*上記のいずれも使わないなら盲目とHPの治療アイテムを探しにかかる -*最初にHPを確認する(変更箇所) --*もしHPが充分であって盲目な場合は: ---*最初に盲目だけを癒すアイテムを使おうとする(追加箇所) ---*持っていない時は回復アイテムを効果の弱い物から順に使おうとする(変更箇所) --*HPが十分で無い場合は: ---*盲目であるなら回復アイテムを効果の強い物から順に使おうとし(従来の挙動と同じ), それらを持っていない時は盲目だけを癒すアイテムを使おうとする(追加箇所) ---*盲目で無い友好的な怪物は回復アイテムを効果の強い順に使おうとする(従来の挙動と同じ) ---*盲目でない非友好的な怪物は (回復も含め) あらゆる回避手段を用いようとする(従来の挙動と同じ) ---- なおアイテムの強弱は以下の基準で判断しています(弱 -> 強). -*回復 -> 超回復 -> 完全回復 -*ハーブ -> 魔法 -> 杖 -> 薬 --*ハーブは効果が薬の半分(盲目だけの治療ハーブだと効かない事も)なので最弱扱い --*魔法は回復量が薬より低め --*杖より薬の方が最大HPの上昇率が高い -*能力回復=回復,能力獲得=超回復 --*但し他の条件が同じ場合,「強弱に関わらず」回復系の方が能力系より先に選択される ---(能力系は減速も治療できるので温存しようとする) ---- …えらくごちゃごちゃしてて、内容練り上げるのに苦労しました=□○_ ほとんどは今のコードに上乗せしたので何度も怪物のアイテムを走査する事になるけど、今の所これ以上いじる気にはなれませぬ… =□○_  #m_carrying()の並ぶ箇所。1種類のアイテムごとに怪物の持ち物検査を行っているんで。 ちなみに減速治療と加速アイテムの兼ね合いについては問題ないです。 もっと大元の処理で「怪物は攻撃用手段(加速含む)より防御用手段(減速治療はここに入る)を優先させる」ようになってましたので。 で、これからの課題:  ・能力回復の薬はもっと強化すべきか。    PCへの効果も含めて、まさに使い捨てのユニコーンの角状態にするとか。    能力の回復は今まで通りとして,プラスアルファで他のステータス異常治療とか。  ・怪物も青汁を飲むようにすべきか。    混乱治療見てて思い出したけどまだ実装できておらず。    現在は自然生成されないので、PCが作ったのを拾うだけでしょうが。  ・おもいきり効率悪そうな処理(前述のm_carrying()の並ぶ箇所)を何とかできないか。    完全に組み替える必要があるだろうけど技術が追いつかず =□○_  ・病気を癒す呪文を怪物にかけられるようにできないか。    かけられるように改造するのは簡単なのです(実績あり)。    仮にそうした場合、何を起こすべきかが思いつかないのです(- -;)。     #怪物は食中毒起こさないし。     #毒攻撃でも怪物の体内に毒は残らないし。(残るようなら死んでいる)     #対ぺスティレンス専用魔法というのも何だし…    以前に考えた案として「一部の動物に『凶暴化』という状態を追加し、それを癒す」と    いうのがあったにはあったのですが…表示をどうするか、等いろいろあって忘却の彼方に。     #凶暴ネズミなどを怪物の状態に置き換えたもの。イメージは狂犬病。     #凶暴化するとLVなり攻撃力なりが上がり毒持ちになり、強制的に敵対化(ペット状態も解除)。     #病気攻撃や他の凶暴化怪物の攻撃で移る事あり。 --- 蛇足の蛇足。 盲目を癒す魔法を怪物にかけられるようにしようと、zap.c等にいろいろ追加。  #能力回復の魔法での実績があるし、回復の魔法と同じ位置に追加できたんで楽だったけど。 最後にobjects.cでの魔法の種類をIMMEDIATE(方向指定型)に変更しようとしたら…   既にIMMEDIATEになってんでやんの (- -;)  #魔法の種類はIMMEDIATEなのに本家では方向指定できないって… --- ------------------------------------------------------------ 05.01.06-05.01.09 [Re:5](FHS patch ver0.8.11[未公開]) なんやらバグばかりで済みません(泣)。 仮公開はしてみたけど、本公開はこれから何をどれだけ実装するかに よって変わってくるので何ともいえません。 下手するとTNGやbrassの新魔法をごっそり移植という暴挙に出るやも しれませんし(^^;)(- -;)。  #毒液やら杖やら眼鏡やら能力回復の魔法やらいじったお蔭で、  #ようやく魔法の構造が少しずつ判りかけてきているような気が  #しないでもないです(はっきりせい>自分)。 閑話休題。 --- そういえば黒い妖犬の睨み攻撃、SLASH'EMからごっそり移植した新攻撃の 一つなんですけど、そのままだと結構洒落にならないので FHSパッチではわざと使用頻度を低く抑えてます。 いえ、抑えているつもりでした。 ですが今回、使用頻度に更に手を加えようかと見直してみたら  通常怪物より高いよ(涙) 無論これじゃまずいので頻度を下げ…るついでにちょっとしたものを 仕込んでたりしたのですが、その時に気づいた事:  SLASH'EMの一部の睨みは  透明でないキャラの方が被害が少ない。   #透明なら66%の確率(rn2(3))で外れる。   #でも非透明なら75%の確率(rn2(4))で外れる。 …逆でないかい?(- -;) てかよく見ると他の攻撃より攻撃頻度も回避頻度も高めに見えるし。  #普通なら1/nの確率 (!rn2(n)、1/3とか1/4とか)で特殊効果を発揮したり避けたりするもんだけど、  #これらに関しては(n-1)/nの確率 (rn2(n)、2/3とか3/4とか)になってるし。 使用頻度の設定を間違えたのもこのせいか… やっぱりバグかなあ。 一応、SLASH'EM英語版本家にバグ投稿して様子見。 [→追記] …と思ったら、バグではないとの事。 私のソース読み違いだったようです; 該当箇所はこんな感じですが、 > if ((Invisible && rn2(3)) || rn2(4)) { 私はこれを 「透明なら2/3は回避、  そうでなければ3/4だけ回避」 と読んでました。 実際には 「透明なら“まず”2/3は回避、  そうでなければ(“透明であって最初のチェックで回避しきれなかった場合も含め”) 3/4だけ回避」 となるのですね(^^;)(_ _)。 うーむ、奥が深い。  #てかすぐには判らんぞこんな書き方されても。 他のコードを書く時にも気をつけないと。 ついでに幻影と透明による、SLASH'EM一部の睨みに対する回避率一覧頂いたので 翻訳してみました。  #てか返答文ではこれしか書いてなかったので、理解するのに少々時間がかかりましたが。  幻影能力も透明もない場合:    75% (3/4) 自然回避→25%の確率で睨みを受ける  透明だけある場合:    91.7% (2/3 × 3/4) は透明+自然回避→8.3%の確率で睨みを受ける  幻影能力だけある場合:    66.7% (2/3) は幻影で回避、    残りのうち25% (3/4) は自然回避→8.3%の確率で睨みを受ける  幻影能力と透明が両方ある場合:    66.7% (2/3) は幻影で回避、    残りのうち 30.6% (2/3 × 3/4) は透明+自然回避→2.8%の確率で睨みを受ける 元々、睨みの効果発動率はそれなりに低く抑えられてるんですね。 黒い妖犬の睨み発動率を削りすぎたかな…もう少し調整しよう。 --- RJNHのアイテムで残っていたものを色々移植してみる。  移植したもの:   野戦シリーズ、プラグスーツ一式、ゲンドウ装備、両手持ちのトライデント、   D型装備の魔除け、(死の杖防御の魔除け),綾波の包帯  移植を見送った物   ・パレットガン系 (銃器をどうするかはこれからの課題)   ・革のコート(ゲンドウ装備の一つだけど、3.4には革のクロークあるし、     研究着と違って聖器化の予定も今の所ないし)   ・単なる包帯 (brassのような、実際に治療に使う包帯を実装した時に混乱するので)   ・公務員用の手紙類(まあ今の所は(^^;))  他にはあったかな… で、移植ついでに色々調整。 現在の所は生成率0の仮移植品が多いけど。  ・野戦シリーズ:    迷彩服の幻影能力がちょっと強いように思えたので「特殊迷彩服」とし、    廉価版な通常の迷彩服(幻影なし、防御力少し低い)を追加。    後で遊撃兵に着せてみようかな。特殊迷彩服はミスリル服並の着用率(出にくい)で。    いや、通常の迷彩服をその扱いにした方がいいか?     #弱体後も革の服の重量に革鎧のACなんで、それなりに強いかもなのです。  ・プラグスーツ一式:    素材を合成樹脂に変更。あと色を明るめに(笑)。    そういえば基本色以外のプラグスーツが実装されているかどうかは確認してなかったなあ。  ・ゲンドウ装備    前述の通り革のコートは現在なし。    (トレンチコートとでもするかなあ。銭形警部とか銃器持ち盗賊のの実装も見越して。)    なおこれらは将来brassの女性専用装備をごっそり移植した時(^^;)には、男性専用装備に    してしまおうかと画策してたり。最低限でも紳士下着は(^^;);;;。  ・両手持ちのトライデント    とりあえずオリハルコンが未登録なのでミスリルで代用。    後でオリハルコン実装しないと。 そして魔除け類ですが… ついつい実装癖が興じて新規能力まで実装してしまいました(^^;)。 役立つかどうかは微妙ですが。  ・Deathspell_resistance(即死魔法への耐性)    即死系魔法や光線を防ぐ。(でも反射も効くし)    死のにらみも防ぐ。(でも反射も効くし)    怪物が唱えた死の宣告も防ぐ。(これは反射は効かないのかな)    デスの攻撃での即死や最大HP減少は半分ほど防ぐ。(もっと防ぐ確率を上げるか? 反射不可)    即死系の爆発は現在の所は防げない。(防げるようにすべきか? 反射不可)    粉砕のブレスも現在の所は防げない。(防ぐ気は今の所なし)    現在は耐即死魔法の魔除け(改名しました)により得られる。    これとの実装に併せ、Antimagic(魔法防御能力)では即死系魔法や    光線は完全には防御できないようにしてみた(100%->90%)けど、    それでもなお反射の方がほぼ上位互換になってしまいそうな気はします。    やはり即死系爆発も防ぐようにすべきか。  ・Swim_lava(溶岩で泳ぐ能力)    火耐性を同時に得られる。てか上位互換。(やはり分離するかなあ)    溶岩上で泳げる。(水上歩行でも一応可能)    溶岩中のものを拾える。(これは水上歩行では不可)    溶岩中に潜る事は現在の所はできない。    現在はD型装備の魔除けにより得られる。 まだまだ改良の余地はありますが…まずはSwim_lavaと火耐性を別物にしないと。 ついでにSLASH'EMからも新規の魔除け類を移植。  #飛行の魔除けは除く。シルフィードやスーパーマントの意味合いが薄れそうだし。 そして、耐即死魔法の魔除けは怪物も拾って装備するようにしました。 その為に、怪物/PCの装備品の耐性チェック用の汎用コード書いてしまったり。  #装備のoc_opropを一通り確認するだけのものなので、  #oc_opropに入っていない耐性まではチェックできず完全ではありませんが。 応用すれば、怪物が耐毒の魔除けや耐火の指輪を装備するようにも出来ますが… 今の所、優先順位がどう判断されるかが不明ではあります。 一緒に怪物が眼鏡拾ってかけるよう試してみたけど、こちらは失敗。うーん。 --- そうこうしているうちにJNetHack3.4.3-0.5が公開されました。 FHSパッチでは開発版を適当な時期に反映させていて、現在のものは05年01月06日相当。 さて、残りどの位反映させる事になるやら。確認確認。 …“0”でした(^^;)。  #1月6日版と違うファイルはChangeLog.jとjapanese/jpatchlevel.h。  #どちらもFHSパッチでは手をつけてないものなので。 --- で、即死の爆発を即死魔法耐性で防げるように追加しようとしたのですが… 怪物と自分がいる状態で床にブラックホールを叩きつけるとゲームが落ちる(- -;)。 最初は追加した耐性チェック部分で落ちてるのかと思ったけど、どうもそれより後で落ちているらしい。 アイテム破壊チェック処理がまずいのか、はたまたサンピアッシングでの防御判定がまずいのか… しまいには公開版(ver0.8.10)のバイナリィまで引っ張り出しましたよ。 で、結局は…   やはりサンピアッシングのチェック部分だったようです =□○_  #if ((mwep = MON_WEP(mtmp)) != 0 && ...  #と代入すべき所が  #if ((mwep == MON_WEP(mtmp)) != 0 && ...  #になってた… どうやらエウタトゥス・エノトゥスでも同じ間違いをしていたようで。 よく今まで動いてたな… (- -;)(_ _;) あ、ちなみに防具関係(which_armor()を使う)ではそうなっていなかった事は確認しました。 これは次回の正式版(ver0.8.11)を出すのを早めるべきかな… 付属の資料類(どんなの実装したか、とか)が間に合ってないのと、 Castleパッチ&戦士パッチをどこまで不都合なく組み込めるかが問題だけど。 うーん、折角井出さんが実装して下さったハレーション処理も、 次々回の0.8.12回しにさせて頂く事になるかもです。  #いくら何でも今回のは修正点が多すぎる。 ------------------------------------------------------------ 04.12.31-05.01.05 [Re:4](FHS patch ver0.8.11[未公開]) 1月2日の綾波使いさんの日記に反応。 > いえ、RJNH がどーでも良くなったわけではないのですが、なにしろ私、残り少ない寿命 (嘘) を > > > 金色語を完成させ > それで翻訳や創作をする > > > ことに費す方向で今んとこ計画しているのですよ。特に創作は大事ナリ。 > > なので、RJNH 作業に費す時間が無いというのは最早一時的な現象などではなく、すっかり 構造的な > 現象 となってしまっておりまして、最近、 サクシャ様からメールを戴いた折に、メールに直接お返 > 事する時間は無かった (ゴメンナサイ!!(x x)) ながらもふと現状につき考え込んでしまった次第です。 なるほど、私は金色語の文法確立の後までは考えていませんでしたが、 その“先”まで考えていらしたんですね。 それだとなおさら復帰は難しそうですね…どう考えても時間が =□○_ しかも私がお手伝いできる余地もほとんど無かったり;  ・既出の案を脇からまとめる:    まるっきり判ってない私には無理っぽいです(泣)。    RJNHのようなまとめページを作れていないのが何よりの証拠。  ・創作:    創作速度は拙作小説『Primo』の進み具合を見て頂ければ…(涙)。 > で、私の側の状況はどうにも改善しようが無さそうですので、いっそのことサクシャさんとか > アクティブな方が今後の主導権を取れるよう、 > > > ソースコードと > 仕様案 HTML を > CVS 化してしまう > > > のがいいかしらと思ったりしてます。そしてそこに私も僅かながら参加させていただくとか。 CVS化は賛成です。 案の公開によって進むものも有りましょう。  #FHSパッチはそうした予定メモの類がほとんど無いですが; 問題があるとすれば、私が  ・人の上に立ったりリーダーシップをとれる器ではない  ・かと言って一人で全て進められるほどの技術もない    #FHSパッチも各ヴァリアントの相違点をかち合わせて    #ようやくコードを理解できる有様ですし。  ・実は萌え能力もあまり持って無いのかも でしょうか。 なので、出来ればリーダー役の方が欲しい所。 とりあえずFHSパッチでは、現RJNHの各要素の3.4移植を更に進めてみますかね。  #公務員まで移植した場合、パレットガンの扱いをどうするかが課題ですが。  # brass方式  :リボルバーとマスケット実装。  # SLASH'EM方式:マシンガンやらライフルやらロケットランチャーやら銃器盛り沢山。 CVS化の暁には、私も微力ながら参加させて頂きます。 ------------------------------------------------------------ Funny-Burstパッチ、指輪処理の徹底組み替えtestを断行。 結果。 新手法の処理は成功。  #一度、たまに初期化失敗が起こる不良コードを書いてしまったけど。 但し:  ・wldamがscharなので、1グループ(wsdamの数値1つ)中の不確定名の数が127を越えると   数値がオーバーフローしてマイナス判定されてしまう(これはとりあえずグループ小分けで対処)。  ・「硬い指輪」「金属の指輪」「非金属の指輪」という大雑把なグループ分けをしたので   “硬くないけど文字刻みの助けになる指輪”や銀製の指輪、食べれない材質の指輪などの   バランスがどうなる事やら。  ・硬度までは差し替えていないので、硬度10未満のダイヤ等が出るかもしれない…って、   これは本家も同じか。 で、今回の処理変更で、ついにバイナリィがLZH圧縮状態で3MB近くに… =□○_ むう、データそのものをいじるのはド素人な私の手には余るしなあ。知識が皆無だから手を出せん。 他の種類のアイテムについても同様な処理は出来ない事もないけど、  ・魔除け、杖:    指輪と違いprobが個別に設定されているので、現在のobjects.c内での追加でも充分対処可能  ・その他:    不確定名以外に個別に設定する項目が1種類(色)しかないので組み直す意義があまり無さそうな。 なので、とりあえずはこのままの状態で行こうかと思います。 逆に魔法書はobjects.c内追加にしてしまった方が容量減らせるのかも。 --- 久々にWiki書き込み。 どうもFHSパッチに関しては、某所のような「ネタも交えつつ判り易くネタ晴らしは控えめに」というものが書けなくて歯がゆい。  #自分のサイトのコンテンツに関してもそうだもんなあ。  #自作品に対しては無意識のうちに技術屋視点で扱ってしまうのかなあ。 今回(元旦)のWikiは罠に薬に聖器を少々。 で、整理中に、アスイビーク・フォウ・ナイドラウグの案の中で見つけた一文:   >50% (仮) の確率で、ユニコーンの角で癒せる種類のステータス異常を伴う特殊攻撃を防ぎます。 ぎゃーっ! すっかり忘れてた!!(T T) すみません、乙女の守護者にこの機能ついてないです(泣)。 しかしそうなるとmhituやらuhitmやら色々と追加しなきゃならなくなるなあ。 AD_ALLS等で全体的にかなりいじってるけど、更にいじるのか…原型留めなくなりそう(- -;)。 --- 合間のテストプレイ。 青ドラゴンの子供育て中に、エルフの幅広の剣振り回す森エルフに敗退;  #しかも敵一体目な上に矢も飛んでこない状況だったのに。 ぬう、エルフ侮り難し。 別の時には部屋の出口で狼の仔4匹と連戦し、一息ついて死体を口にしてみたらまずさに気絶。 その間に“5匹目”が来てやられたり(泣)。 鉱山街の店の入り口でレオクロッタと真っ向勝負になって負けた事もあったなあ。 その時が一番深い階まで行けた訳だけど、その前に散々迷宮の店で時間つぶしたからなあ。 階を降りるタイミングが少々早いとか? 別のキャラで鉱山街。自分の墓があったので掘ったらまた守り手が=□○_  #出現率が滅茶苦茶高い訳ではないけど、1/10だとそれなりに危険だよなあ。  #もう少し落とそう… そういえばFHSパッチのドラゴンのLVはSLASH'EM準拠で、 ドラゴンの子供のLVがかなり低いのですが、そのせいか 鉱山街辺りの深さでもたま〜に拾えたりするんですよね。 ドラゴンの卵。  #今の所、以前の白ドラゴンと今回の青ドラゴンだけですが。 かなり高LVまで成長するのが判ってるから育て甲斐あるし、 鞍があれば乗れるだろうし。  #以前の白ドラゴンは最終的にLV27まで育ちました。 なので、冒険中に卵を見つけた時はとりあえず拾って、しばらく持ち歩くようにしてます。 何が出るかな、何が出るかな♪ てな感じで。 ペットが生まれれば連れ歩く。(蛍だったりすると悲しいけど) ドラゴンだったら(何色であっても)ドラゴンブリーダーに転向。 何も出て来そうに無ければペットの餌(^^;)。 --- そしてプレイ中に、ようやく原因が判明した撒き菱の罠のバグ;  #撒き菱の罠製作中に出てその後直ったかと思ってたのに再発したのです。  show_glyph: bad pos -80 0 with glyph 1298088780 [warning 1298079251].--More--  プログラムに障害発生 - #quitしたほうがよさそうだ.--More--  あなたは撒き菱の罠に踏み込んだ!--More--  show_glyph: bad pos -80 0 with glyph 1298088780 [warning 1298079251].--More--  プログラムに障害発生 - #quitしたほうがよさそうだ.--More--  撒き菱があなたの右足を傷つけた!     →異常終了 何かと思ったら、罠生成時の撒き菱数設定の式を間違えてました;  #define TM_MAX_CALTROP 30    int num = (TM_MAX_CALTROP / 2) - rn2(TM_MAX_CALTROP); これだと下の式は 15マイナス(0〜29) となり結果は マイナス14 〜 プラス15。 …撒き菱数が0とかマイナスになる事があるやん(T T)。 ↓正解はこちら。  int num = (TM_MAX_CALTROP) - rn2(TM_MAX_CALTROP / 2);  if(num > TM_MAX_CALTROP || num < 1) num = TM_MAX_CALTROP; ちなみに下側の追加式は、今回の様に1〜30の範囲を外れた時の為の安全弁。 公開前に直せて良かったです; --- ------------------------------------------------------------ 04.12.25-30 [Re:3](FHS patch ver0.8.11[未公開]) メールのお返事、自サイトのだいありぃ?とどちらに書こうか迷ったけど、こちらに。 [井出さん] > 現在 FHS パッチから眼鏡類を TNG に移植中です。 あ、どうぞどうぞ。 お役に立てるなら嬉しいのです。 私もまだまだ人様の所から移植したいと思っているものは多いですし(^^;)。 > 全部は入れないと思いますが。 それはそうでしょう(^^;);;;。 どう見ても一般的なアイテムではないのに先行実装したRJNH案由来品も多いですし。 マコトの眼鏡とかマヤのコンタクトレンズとか。 自分でもあまりに眼鏡実装しすぎた物だから(しかも不確定名は全部「一対の眼鏡」ときてる)、 巨大な眼鏡店見つけた時は、どうやって区別したものやら途方に暮れたものです。 …って、今度から店舗サービス入るんだから店主に聞けばいいのか(^^;)。 --- とりあえず、調子をとり戻す意味も兼ねて、磁力の罠の移植を試みる。 …結構あちこちにコードが散らばってるなあ(T T)。 それでも、磁力の罠の処理部本体をdefineで分離してのテストコンパイル成功、 次にdefineを有効にしてのコンパイルも成功。 移植中に神鳴神社&素子のメッセージも見つかったので一緒に取り込み。 ただ、移植時にちと策を弄する必要がありましたが。  #RJNHだと「青山素子」と「巫女(賢者)」は別種のキャラだけど、  #FHSパッチだと同種のキャラ扱い(青山素子という名の巫女)になっている為。 --- 今までも組んでる合間に気分転換も兼ねてちょこちょこ行っていた、テスト版を用いたテストプレイ。 Wizardモードでない分をまとめて書きとめてみる。 変に死んだりしている中、鉱山街まで進んだら自属性の祭壇。 ここぞとばかりに怪物を造る魔法を唱えまくったけど…  氷つらら:こいつでプリン祭りならぬつらら祭りする気はさすがに無いです(T T)。  火蟻の集団:怯えてくれてたから何とかなったけど4匹全部死体残さず。  雪ん子:友好的だし(- -;)。 その他色々と呼んでみたけど、悲しいまでに死体を残してくれない。 唯一残してくれたのは…  コカトリス。 靴はあっても小手がないから拾えない(T T)。部屋の隅だから蹴り飛ばす事も出来ないし。 で、他の階に進もうとしたら、外で沸いてた火蟻の集団にやられた(泣)。 --- 他にも、のっけから小瓶のジンに願いをかなえてもらっておきながら(試しに+2銀色ドラゴンの鱗鎧)、 拾った鞄が吐いた火の玉で聖水壊され、予備の回収の為に戻る途中で 落盤事故で死んだり(号泣)。 揺り馬バエの集団&タランチュラにたかられ、眠りと混乱のダブルパンチで退却も例の文字もままならずに結局死んだり。  #集団だと強すぎか… 黒ユニコーンかと思って戦ってたら返り討ちにあい、死亡理由見たら実は黒玉ユニコーンだったり。  #以前にFHSパッチで追加した上位種です。  #FHSパッチでは低LV怪物の種類が大幅に増えている(特に  #ユニコーンの含まれるLV3は2倍近く)為、  #相対的にユニコーンの出現率が低くなってたんですよね。 鉱山最下層でいきなり大きな犬を巨岩の罠で殺された挙句にいきなりムーマクにやられたり。  #例の字書くのに失敗しまくり、他に有効な攻撃手段も防御手段もなく。 墓を掘ったら守り手が現れて睨みで殺されたり。  #そういえばFHSパッチでこいつも追加したっけ…まあこれは自業自得か。 相変わらずボケプレイを繰り返しております。 しかし毒系の反撃って馬鹿にできませんな。特にペットに対しては。 FHSパッチでは低LVのモールドに3種類も実装してしまった…(- -;)。 毒反撃持ちはSLASH'EM並の高LVにするなり、他の怪物に差し替えるなりした方がいいのかなあ。 --- あー、次回版からはFunny-BurstパッチもFHSパッチとの一括配布にします。  ・一括にした方がメンテナンスし易い。FHSパッチのverUpにも対応し易い  ・現在はWingパッチもArtifactパッチに組み込んだ為、Funny-Burstパッチの   パッチ自体は200kBも無い  ・実はコンパイル時に#defineを無しにするだけで、Burst分のバイナリィ   ファイルサイズは肥大化しなくなる事が判った というのが理由です。 で、Burstの組み込みついでに魔法書の不確定名を「〜の書物」に統一。一部例例外も有るけど。 そして、魔法書の不確定名にも効果を追加。 不確定名の効果は今までもはっきりとは公開してこなかったですが…読み易さに影響する、とだけ申し上げておきましょうか。 で、コンパイルして試験してみてたのですが…階層移動したら迷宮が崩壊; 突然迷宮が崩れた. Report the following error to "nethack-bugs@nethack.org". probtype error, oclass=4 i=325 ちなみに「oclass=4」= RING_CLASS。 うーん、そういえば試験も兼ねてBurstでの指輪の生成率登録を変更したっけ。  #本家ではどの指輪も同確率で生成される。objects.c内でのprobの値はどれも0。  #Burstパッチでは不確定名だけを登録した"余分な"指輪が入るので,  #今まではあえて各指輪にprobを割り振っていた。  #  #今回抜いてみた所、この有様(T T)。 さてと、どうやって直そうか。 元に戻すしかないかなあ。それともこの際、処理を徹底的に組み直すか。 あと、新たな指輪を実装するなり移植するなりするのも手かなあ。  #指輪と魔除けと魔法書は、未だに新規実装品のないジャンルなんですよね。 ------------------------------------------------------------ 04.12.18-24 [Re:2](FHS patch ver0.8.11[未公開]) > うーん、武器持ち替えしても松明を消してくれないなあ。 それはFHSパッチでの仕様です。おわり。(ぉぃ) --- そういえばWindoze系の怪物はまだ移植してなかったっけ。 FHSパッチ用の設定もあまり固まってないけど、今考えてる分だけでもメモ書きしておくか。 ・シンボル:W ・名前:Windoze ** ・後発型ほど高レベル ・後発型ほど遅くなる ・全員AD_DEPR持ち。発動はLV依存(予定)、但しMEは100% ・他機との共用性のなさ(大乱闘フラグ)はどうしよう。  とりあえずぺけぴーには必須かなあ。他は生成時に一定確率で割り振られるとか。 あとは未定。 --- うーん、年明けまで腰落ちつけて作業できそうにないのです(T T)。 とりあえず現在の手元の版(未公開)での状況殴り書き。 > 店のサービス いちおう機能するようになりました。 基本はJSLASH'EM、但し武器の威力鑑定はbrass方式。 本当はもう一種類サービスを追加したいけど、そちらは今の所実装のメドつかず。 てか、照明店での「蜜ロウ→ろうそく加工サービス」を加えたいというのが 今回の移植の本来の目的だったはずなのですが…  #場合によっては特製蜜ロウ(蜂の巣限定?)→魔法のろうそくとか。 > 色んな忍具(違) 撒き菱&罠はほぼ実装完了。 ただ、現在の仕様だと罠一つ設置するのに撒き菱を最大30個消費&消費個数を指定できないので、 盗賊の初期装備での個数(現verでの投げ矢と同数)だと罠一つ設置しただけでほぼ使い切ってしまいますが… 個数が少ないと威力も弱いし、消耗品ですし(罠にかかる度に設置数(罠に記憶させている)が減っていく)。 この辺の所持数/設置数/武器としての威力/総重量などはまだまだ検討の余地ありそう。  #最大設置数を減らすとか消耗しにくくするとか、  #威力をダーツより更に弱くした上で軽量化し沢山持たせるとか。 鉄のくさび&鋼線の罠も一応完了。 但し、くさびの本来の用途であるはすの扉固定(D_JAMMED)が未実装。 様々な扉に対するアクションが「くさびの打ち込まれた扉(D_JAMMED)」に対して どう作用するかは試験的に組み込んでみたのですが…コンパイルも出来てない有様。 てか、D_JAMMEDな扉のこじ開けはおろか、扉をD_JAMMEDにする為の処理も組んでない 今の状態では確認のしようも無いし。  #D_JAMMEDな扉は自然生成させない予定。 > 名前だけ登録したダミー罠 当初は未完成だった鋼線の罠の為だったのですが、 これは実装できたので残りは2つ。  ・磁石の罠    RJNH実装済みの罠のうち唯一、未だに移植できてない罠。  ・ワナの罠    「かかった途端に幾つかの罠をランダムに生成する」だけといえばだけなので、    簡単かもしれませんが…とりあえずコード未着手。 > 機能しない#defineやら 削りもせずに放っぽってます… --- で、その他、来年に持ち越しそうな案など覚え書き。 ・職業からのクエストデータ分離   これが出来れば    「職業クエストが2種類以上存在(どれになるかはランダム)」とか    「Q聖器も2種類以上存在(どれに(略))」とか    「本家にとらわれない新クエストを組む」とか    「職業クエストの代わりに種族クエスト」とか   色々できそうなのですが、   まだPC固有データを自在にいじれる域には達しておりませぬ故… ・氷の魔術師クエストtype2 雪女編(仮称) ・炎の魔術師クエストtype2 河童編(仮称)   先の職業分離が出来た上でなら、移植&改造してみたい職業&クエスト。   内容は全然固まってないけど、和風テイストにしてみたい気が。   ちなみに雪女系や河童系などの和風怪物は、SJ-PGPから移植して次回版で先行実装。   これらの怪物を生かせるクエストが無いかと考えて、思いついたのが上記の2職だったもので。   あ、そうだ。職業の略号に"Ic2"とか数字を使えるのか確認しないと。    #出来るのならIce,Ic2,Ic3,...とかIce,Ice2,Ice3,...いう割り振りが可能。    #出来ないのならIce,Sno,...というように個別に違った略号を考えないと。 ・正義の味方(Justice Keeper) ・力のヘルメット   自分でも忘れかけてますが(こら;)、忘れないうちに再度書いておこう。   ネタ以外の何者でもないでしょうが。   とりあえず「素手で壁掘り能力だけ持たせると壁をかじる」のは何とかしないと… ・チェーンソード(通常アイテム) ・メイスorモーニングスター『コンフェット』 ・チェーンソード『ウィンクチェーンソード』   攻撃時のセリフを書こうにもなかなか浮かばず気乗りせず放置中。特にウィンクチェーンソード。   実装するならこの3種類をまとめて実装したいのです。 ・紅四剣 ・フラワーハリケーン ・オリンピアの腕   アニメーション関係は未だ私の手に余る領域の一つなのです。   克服したい事項の1つではあります。 ・フラストレーション   ふと思いだした(^^;)ので忘れないうちにメモ書き。   「とてつもなく不味い」セリフかあ… ・公務員 ・ロンギヌスの槍 ・その他、RJNH独自の仕様とかアゾグとか   RJNHを3.4対応可能にするには、避けて通れない道なのでしょうが…   (最低限、上の2つは必須でしょう)   当分の間は勘弁して下さい(T T)。    #どうしてもという場合は…数十年ほどお時間頂ければあるいは可能かもですが(ぉぃをゐ)。 ------------------------------------------------------------ 04.12.12-17 [Re](FHS patch ver0.8.11[未公開]) 掲示板ではリビングソード処理やアイテム<-->怪物の変化処理等の議論が華盛りですが、 それはそれとしてFHSパッチの方は、現在…  店のサービスやら色んな忍具やら機能しない#defineやら  名前だけ登録したダミー罠やらでぐちゃぐちゃ です(; ^)。 こうなった理由は以下で順順に。 --- ちまたの*bandの冒険談にて音に聞く「くさび」なる物、良き物ならばねとはくにも導入せんと欲す。 という訳で、久々に変愚蛮怒のソースを物色。 目にした話題は忍者の投げ武器としてのものばかりでしたが(「くさび投げてれば何とかなる」)、ソース&ヘルプ読んだらちゃんと想像通りの使い方(ドアに打ち込む)が載ってて嬉しかったです。  #jammed doorか…鍵は無効でforceでこじ開けるようになるんだろうな、多分。  #あー、その時にはSLASH'EMの対扉forceも移植しないと。 当然ながら宝箱に応用できれば、鍵を蹴り壊してもきっちり閉められるだろうし。 NetHackならダーツ代わりに盗賊に持たせるのも手かも。 鍵開け専用の鍵開け器具に、閉め専用のくさび、再び開けたい時は短剣類でforce。 おお、完璧だ(笑)。 手投げ武器もスキル一本化できた事だし、撒き菱と合わせて実装したくなってきたなあ。 仮に威力を全部ダーツ並にしたとしても  ・ダーツ:毒を塗れる,竪琴の弓で射れる  ・くさび:ドア等を開かなくできる(毒は塗れないようにしたい)  ・撒き菱:罠として設置可能(毒は…塗れるのかなあ) と差別化できるし。 よし、いつになるかは判らないけど実装に向けて頑張ろう。 とりあえず品物だけ先行実装しておくか。 今の所、道具であること以外は投げ矢と全く同じ扱いになるけど。 …投げて拾ったらまとまらないよ… =□○_  #武器代わりの道具(weptool)に対してもoc_mergeを設定する必要がありましたとさ。 --- そうそう、撒き菱の罠についてメモ書き。 ・武器としては手裏剣系の扱い(投げ矢と同)。但し分類は道具。 ・(a)pplyでまとめて設置。罠の方ではcaltropnumに設置個数を記憶(但し変数の関係で63個まで)。 ・罠に踏みこんだ場合、ダメージ+劣脚。怪物にはダメージ+減速。  caltropnumに応じダメージが若干変動。  但し固い靴を履いていた場合は無事。また飛行/浮遊などの相手には無効。 ・罠解除で、caltropnum分の個数(マイナスアルファ?)の撒き菱を生成させ再入手。  魔力付加値や祝呪などが全て消えてしまいますが仕方ないでしょう。熊の罠もそうなってたはずだし。 あとこっちも。 ・鋼線の罠(blade wire) ・細い鋼線(針金)が張り巡らされており踏み込むと小ダメージ、回避不可 ・稀に劣脚、ごく稀に首刎ね(1%とかそれ以下) ・解除するとくさびを数本入手 ・PCが設置できるかどうかは未定。あ、その場合には「針金」が新たに必要なのか。 --- ところで、region.cに埋もれてるforce fieldがどんなものなのか、以前から気になってます。 どうやら、毒雲よろしくバリヤーを設置するものの様ですが…  (通行不可能なバリヤーもしくはダメージを受けるバリヤー?) どうやって機能させたものやら。 SLASH'EMでも実用化されてない所を見ると、何か問題でもあるんですかね?  #ライトセイバーもあるし、バリヤーはぴったりだと思うんだけど。 あと、やろうと思えば灼熱の雲とかも作れそうなんですよね。 色々面倒そうなのと、既存の毒雲と差別化できる使い道が思いつかないので手をつけていませんが。  #毒吐きにばかり使うのも何だかなぁという気もするし。  #火の罠の噴出では毒雲を硫黄ガス代わりにしてるし。 --- で、現在何をやってるかというと、 撒き菱もくさびも放っといてJSLASH'EMから松明と魔法の蝋燭の移植中(^^;)。 結構あちこちにコードが散らばってるけど… この際だからと、関係するファイル内で目に付いた追加コード(木の杭やらヴァンヘルシングの杭やら店のサービスやら)も一緒くたに移植中。削るより面倒がないし。 ライトセイバーや火器のコードは適当に移植したりしなかったり。まあいいや、どうせ#defineしなけりゃ関係ないし。 で、ついでに罠類も登録。この際だから、いつかは移植するであろう罠も一緒に名前だけ登録。 一つ一つ実装する度にinclude/rm.hやsrc/display.cやutil/lev_main.cをいじるより、この方が面倒が無いから。  #自然生成させないようにし、罠の効果処理も単にbreakで抜ける。  #中身の処理は後から考える。 一応、今は移植も一段落し、まずは松明と蝋燭だけ有効にして試験はじめました。 うーん、武器持ち替えしても松明を消してくれないなあ。 ------------------------------------------------------------ 04.12.08-11 (FHS patch ver0.8.11[未公開]) テスト用のtempバイナリィ、未訳な不確定名がぼろぼろ出るから何事かと思ったら、 公開前に一度Burst付きでテストしたのがそのままでした=□○_  #最近はFHSパッチだけをテスト専用フォルダでコンパイルして動作確認し、  #他のパッチはよほどいじるのでなければ公開前に組み合わせているのです。 あー、そういえば前回版で武器技能を色々統合したから、 不確定名のshooter gloves(P_CROSSBOWの武器に対し効果がある不確定名)の意味が無くなってるなあ。 近接武器技能に対する分も、色々無意味になったものが多いだろうし、暇見てBurstも整備しますかね。 --- 松田さんの掲示板にも書いたけど、怪物にアイテム名をint情報で持たせる(為の基礎)試験、成功。  #wormno(5bit)とadd_heads(5bit)を一元化。bit数膨らむけど仕方なし。  #wormnoや多頭の怪物の情報とは競合してしまいますが、  #「尻尾付きフライングソード」とか「双頭のリビングメイル」とか  #「投げ矢の群れ」なんてのを出そうとしない限りは大丈夫でしょう(^^;)。 成功はしたものの、さてここからどうしよう(ぉ)。 キャラクターのデータからクエスト関係のデータを分離しようと、role.cやyou.hをいじってみる。  #NetHackのキャラデータは、神様の名前やクエストMap名やクエストリーダーや  #従者や宿敵や一般敵やQ聖器のデータを全て抱え込んでいる。  #これらを分離できれば「ランダムで登場する別種のクエスト」や  #「職業クエストの代わりに登場する種族クエスト」を実装できる。  #特に種族クエストは、SLASH'EMの旧版で充実してるし。 分離はできそうだけど、さてここからどうしよう(ぉぉ)。 根本的な技術の無さに泣けてきます(T T)。 私の手に負えそうも無かったら実装力の有る方にお任せするかもです(; ;)/。 --- で、現在はSilly JNethack PGPから怪物関係色々再発掘して頂き中(^^;)。 ------------------------------------------------------------ 04.12.06-07 [Re:2](FHS patch ver0.8.10) 公開用にとver0.8.07のCastle+Fighterパッチを組み込んでみたら、何故かコンパイルエラー。 しかもcファイルを一通りコンパイルした後で出てくる初めてのケース。 こういうのはまともに対処するより組み直した方が早いので、手作業移植に切り替え。  #正常にパッチあてれば動作する(はず)と確信してるし。 まずはFighterパッチ、成功したのでCastleバッチ。 なので今回のCastleパッチは、最初からFighterパッチと組み合わせた状態になってます(^^;)。 --- 公開バイナリィのテストも兼ねた人間僧侶属性適当テストプレイ。 うーん、やっぱりまっとうに使える回復魔法ひとつあると生存率が格段に違うなあ。 鉱山の街まではある程度安定して進めるまでにはなったかも。 軟化の魔法もLVと魔法技能がそれなりにあれば使いものになる事が判ったし。 てかLV3の回復系魔法だったのか。あまりに初期成功率が低いからLV4だとばかり思ってた。 道理で薬師の初期装備に入っている訳だ(^^;)。  #以前はなんでこんな使い物にならない(と思ってた)魔法が入ってるのか不思議だったけど。 で、混沌僧侶でずかずか進む。 途中、岩に通路阻まれたので荷物全部おいて岩をすり抜け(kokaさんthx)、その向こう側に有った扉を開けたら、黒豚やらジャッカルやらが4,5匹ばかり向かって来て肝を冷やしたり(^^;)。  #一度下がって装備を拾い上げ、再度岩を押して部屋に押し込んでから個別撃破。 で、つるはし入手して金庫あさりをしている途中、別の階への瞬間移動の罠でいきなり地下9Fに。 笠狸や北極熊の子供などを倒してさあ階段を探すか、と思ったら、 ムーマクに襲われてやられました(T T)。 確かにあの攻撃力はひどすぎ。超回復でも間に合わないし、こっちゃ鎧も着てないってのに。  #拾った鉄環の鎧とかホビットの着てた革の服とか全部呪われてたし。 で、その時は初期魔法が回復系ばかりだったんで、他の魔法をきちんと初期に持ってくれるのか心配になり、Wizardモードでキャラ生成を繰り返してみる。 一応、他の魔法も出ない事は無いみたい。良かった良かった。 …と思ったら、魔法を2種類しか覚えてないキャラが。  #現在は回復の魔法&ランダムな魔法を2種類、のはず。 あれ?と思って所持品を確認してみた所、  g - {祝福}回復の魔法書  h - {祝福}怪物を探す魔法書  i - {祝福}回復の魔法書 …ま、まあ確かにランダム側には制限かけてないし…(^^;)  #SLASH'EMでは他の初期魔法も役立つ物が揃うようになっているけど、  #これを踏襲するつもりは現在の所無し。vanillaには無い魔法や魔法系統もあるし。  #移植するなら魔法システムを根こそぎ移植する位でないと。 ------------------------------------------------------------ 04.11.28-12.05 [Re](FHS patch ver0.8.10[未公開]) Wikiがうまく使えないものかと色々テスト中。 そういえばPikiWikiってPeriじゃないんですね。 とりあえずはサイト3でも動かせる、PeriのWiki(YukiWiki)を使ってみてますが、 いろんな所がPikiWikiと違ってるので戸惑い中。  #基礎部分に絞った簡素化された造りなので、hack@holicよりも書式が制限されて  #しまうものが多い。  #発展型のWalWikiというのもあるけど、これはセキュリティ周りが最新版に  #なっているか未確認なので手を出せず。 特にきつそうなのは、以下のような書式が使えない事。  ・「 [[大ボケ野郎>サクシャ]] 」 といった別項目へのリンク  ・「 %%[[寝込み箕]]%%猫耳キャラ第一号 」といった、取り消し線中のリンク  ・取り消し線中の文字色変え などなど。 ネタ色々と仕込もうとす ページ間リンクを作る時に、これが地道に制約になって。 RJNHの案も、再開後の分はこのWikiの方で扱いたい所存。 あと今までテキスト形式だったFHSパッチのReadMe群も、書式を揃えれば大体共用できそうに 思えたので、それも検討中。 公開できるようになったら、  ・FHSパッチの擬似スポイラーを、レイアウトを検討しつつこちらに順次移植。   その際、パッチごとの区別(FunnyとかHoneyとかSpitとか)は全てなくし、   Funny-BurstやCastleも全て一緒くたにする。    #新実装の際にパッチ間移動させる処理が時々出るので(Funny扱いで組んだけどArtifactに移行とか)。  ・また内容は詳しくは書かないようにする。興味持たれた方々のスポイルにお任せ(笑)。   一応、何を実装したかの項目名だけは出来るだけサポートするつもりではありますが。  ・RJNH案は、とりあえず掲示板再開後の分を扱うようにする。   以前のページ内容を移植するかどうかは、作業量やページ名処理などの問題があり未定。 この文章公開する頃にはWikiも公開しているかもしれません。 --- sourceforge.jp、ようやく登録しました。 しかしSpywareBlaster切らないとログイン後の画面もまともに表示できないとは…はてさて。 自分の所にはWindozeしかないしなあ。 バイナリィやらソースやらのダウンロードをここから行えるように出来れば、 現在のサイト構成&容量を気にする必要も無くなるんだろうけど…  #現在、サイト3以外は個人的コンテンツとネトハク関係が一緒に入っているので、  #FHSパッチ一式のverUp時は前回ファイル(最悪でも前前回ファイル)を消去しておかないと  #容量の関係でUpできなくなる事がある。  #半分特化したサイト3とて、Wikiを始動させたらどうなる事か。 気が向いたら手がけてみようと思いますが、下手したら来年以降になるかも。 --- うーむ、やはり自分の現在の技術力(ほとんど無い)では実装にはほど遠いものも多いか… 以下、そんな案を書き並べてみる。 --- ・職業設定からのクエスト設定の分離: これが出来れば、以前から考えていた  「職業クエストのバリエーションを増やす」とか  「職業クエストの代わりに種族クエスト」とか  「リーダーから宿敵からQ聖器に至るまで(つまりクエストごっそり)入れ替える」とか が、実現できそうなのですが… とりあえず、職業設定であるroles[]からクエスト関係のデータを分離しようとはしたものの、 いざ分離したものをどう扱えば良いか皆目見当もつかず。 --- ・新職業: 自力で完成できればその時に発表したかったのですが、できそうもないので案公開。 おもいっきりネタですが。 職業名:正義の味方(Justice keeper)  #某国とは何の関係もありません。  #あとFHSパッチに#defineもされてないのが何か組み込まれてますが忘れて下さい。 以下の装備に身を固め、悪と戦う正義の味方。属性は当然秩序。お供は猿。  ・空飛ぶマント  ・力のヘルメット(力が25に。visoredと同様の効果もあり)  ・バッジ(機能未定) &、ポケットにはキャンディ類幾つか。 力が25あれば拳で壁やら石やら木やら壊したり、岩を持ち運んだり投げたりできる。 技能は素手だけ(グランドマスターまで)、他はほぼ無し。技能欄すっきり(^^;)。 Qリーダー:○ードマン Q従者:星からの使者(Starnoid) Q宿敵:悪いロボット Q聖器は○ードマンのヘルメット。錆びないその他機能盛り沢山な力のヘルメット。 うーん、以前にjquest.txtやらrole.cやらに入れるつもりで書いてた下書きメモtxtが見当たらないなあ…消したかな?(汗) いちお、思い出した分の称号だけ並べておく。(と言いつつ没にしたはずのや別なのが混じるかもしれないけど)  影の者 Kageman  拳の者 Sonicblastman  翼の者 Wingman  疾き者 Eightman  忍の者 Gatyaman  虹の者 Rainbowman  炎の者 Tekkaman …  正義の味方 Justice Keeper で、現在の懸案: ・アイテムに頼らず岩や彫像を殴り壊す処理をどうするか。また、拾うのとどう両立させるか。 ・アイテムに頼らない掘削をしようとすると、現在は「岩盤を噛み砕く」事になってしまう。 掘削の条件分けは、SLASH'EMのライトセイバー処理を持ってくるのでもない限りは独自に組むのも何だし。  #SLASH'EMだと「木を切る」「岩を砕く」の他に「ライトセイバーで切り裂く」が入りintで処理。 小手を与えて「この職業に限り小手をつるはし&斧として使える」ようにするのも1つの手かも。 ------------------------------------------------------------ 04.11.22-27 (FHS patch ver0.8.10[未公開]) [So-Miyaさんの04.11.23の日記] > SLASH'EM-0.0.7E6F3のreadme.txtにある0.0.7E6F2との差を翻訳してみた。 自分なりに(主にFHSパッチに関係有りそうなのを重点的に)解読した分も追加して、SLASH'EMスポイラーに載せときます。 あのページは基本的に更新凍結状態ですが、自分が調べた範囲内であれば多少は追加するかもしれません。 あー、そういえば松田さんの掲示板が再開したから、RJNHのページの案追加も再開しなきゃなりませんかね(^^;)。 早速So-Miyaさんが案出されてたし。 FHSパッチで勝手に色々いじってる分(^^;)は別口で扱うにしても。 閑話休題。 --- 竪琴の弓(ハープボゥ)、実装してみました。 それと共に、細分化されすぎてる武器スキルを、brassを見習い簡略化する事に。  #とは言っても変数名はいじらずそのまま流用してます。  #例えばP_DART(投げ矢のスキル)はP_SHURIKEN(手裏剣類のスキル)と一緒にしましたが、  #関数名自体は消してません。数値も変えてません。  #でもP_DARTを持つアイテムやP_DARTのスキルを持つキャラを無くしたので、事実上の死に関数。 で、その簡略化の際に思いっきり苦労したのが投げ矢。 なんせ手投げの時は手裏剣類のスキルを、竪琴の弓で射る時には弓類のスキルを上げるようにしたいのに、 片方だけが有効だったり他の弓がスキル上げられなくなったり… でも、なんとかなりました。  #投げ矢を矢玉(is_ammo())として設定したのがそもそもまずかったのか… アクアラプソディ等を移行させ、次はそれらの#invoke機能にかかる。 やりたいのは、ダイアナの長弓のように矢玉を生成し、それをその場で一気に撃ち尽くす効果。  #爆発型毒液を撃たせるのも考えたけど、それだと弓のスキル上がらないし。  #単に生成させるというのも、竪琴の弓はともかく普通の弓にさせたらダイアナの長弓の立場無いし。 でもどうもうまくいかない。object not freeだか何だか出てくるので、どうやら射た矢を 床に落とす辺りで何かまずい事が起きているらしいのだが… 結局あきらめました。  #そういえば黒鍵の時には元になるアイテム(剣類)がきちんと持ち物に入っている状態で  #撃たせてたもんなあ。それが出来ない(インベントリに入れずに撃つ)とまずいという事か?  #それに黒鍵や毒液散布の杖ではmultishotは起きないし。  #って、試しに毒液をまとめ撃ちさせようとしたら、一発ごとに4つの毒液撃ちだしてるし =□○_ --- 聖器の強化禁止、実装してみました。 詳細はnewartifact_FHS_plan.txtで。 --- うーむ、サテライトリンカー実装してみたけど属性でまた迷う。 今は秩序にしてるけど、秩序の防具聖器が充実しすぎないか? これ書いてる時点での属性ごとの防具聖器: 秩序:  サテライトリンカー(頭)  シルフィード(クローク)  聖なる冠(頭、Q聖器) 中立:  ナイチンゲール(クローク) 混沌:  竜王の鱗鎧(鎧、専用Mapで登場) 特定職業専用:  守りの小手(小手)  憤怒の小手(小手)  ウィスパーフィート(靴) SLASH'EMには他に魔法使い用優先クロークと薬師用の反射の盾があったけど、 あれらには全然食指が動かないし。 RJNH案を引っ掻き回しても、他にめぼしい物はなかったような… でもこの際だからもう一度洗い直すか。未定な案も適当に拾い上げて。 …で、個別の発掘内容はnewartifact_FHS_plan.txtに書くとして。 一応自分でも実装できるかもと多少也とも思えたor多少也とも食指の動いたのは: 秩序: △セーラー服『スパイラルハートアタック』 ○黄金のティアラ『ムーンティアラ』 中立: ○研究着『ニュートリノ』 混沌: △鋼鉄の鎧/短甲『アイアン・メイデンス』  ○黄金のティアラ『シュープリームサンダー』 無心: △低能帽『ピクシー』 △魔法を防ぐクローク『玲嬢の外套』 △とんがり帽子『貴婦人の三角帽子』 △器用さの小手『宮本武蔵』 但し実際に実装できる保障&自信はありません。 しかしこうして見ると、下手をすると  秩序:頭  中立:クローク  混沌:鎧 ばかりになってしまいそうな(^^;) ところでサテライトリンカー実装してて思ったのですが、これやセーラー服等の 「男性だと呪われる装備」って、性転換の魔除けで女性→男性になったら その時点で呪われるべきでしょ〜か?(^^;)  #今は呪われません。 --- 現在、brassの武器ダメージ処理を移植中。うまく動いてくれればいいけど… で、困ったのがFunny-Burstの扱い。 今まではoc_wsdamとoc_wldamでマイナスを設定しても何とでもなったけど、brassのこれに通用するかどうか。 まあ、しばらくobjclass.c等の設定眺めながら悩んでみます。 ------------------------------------------------------------ →これ以前は別Fileにて。