------------------------------------------------------------ FHS patch (Funny-Honey-Spit patch) 蛇足メモ 作成者:Shiganai Sakusha ------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------ 雑記 ------------------------------------------------------------ [05.04.25 これ以降は別ファイルにて。 にうきゃら掲示板(補助用)と連動している内容もあります。(こちらで書かれたのが掲示板で解決とか)] ------------------------------------------------------------ 05.03.21-05.03.26 [Re:10](FHSパッチver0.8.13[未公開]) とりあえず、ちまちまと作業。 > ・まずはGOLDBUGのバグを修正。 修正。 どうも元々のパッチでの記述がまずかったようで。 > ・井出さんのモンスターボール処理修正も反映させないと。 反映。 > ・現在の所、JNH3.4.3-0.5リリース以降のCVS修正は反映してないけれど、どうしたものか。 さてこれはどうしよう(^^;) --- 公開中の試験版でも実装しているパフェやパスタの特製品の名称処理、 かなり構文がつぎはぎで冗長な状態だったので大改造。 個別に処理していた名称をconst char *でまとめて、 obj->speの値に対応する名前を呼び出すようにして、と…   …erynisクッキー売ってるよ…(- -;)  #obj->spe = 0用のダミーがなくて名称がずれた。 --- で、現在はWebb氏のパッチから新地形を移植中。 実装の勘を取り戻したいのと、他にも色々ある内容を確認したい(物によっては ついでに移植したい)事もあり、 ちまちまとパッチの頭から読み取りつつ作業してます。 …やっとこsrcフォルダのd**.cの移植が終わったトコですが; この移植が成功したらFHSパッチの次verの出し時ですかね。 Wikiの方にまで手がまわっていませんが。 ------------------------------------------------------------ 05.02.25-05.03.20 [Re:9](FHSパッチver0.8.13[未公開]) しばしネトハクの作業から離れておりました。 その前に作業していた分についてぽつぽつと。 --- 前回の後の実地プレイ。 いつのまにか前回の骨ファイルの階に突入してた。 また銀色ドラゴンの子供にやられた(> <)  #例の字徹底的に失敗しまくるんだもんなあ。 その次のプレイでは途中で小猫を殺されるわ店も祭壇も全然出ないわ、 どうにかたどり着いた鉱山街の祭壇は属性違い、 しかも大ムカデに噛まれて力を3まで下げられ、魔法も唱えられない状態になったのでquit。 うーん、有料で良いから序盤の確実な能力回復手段が欲しいよなあ。 Rogueでは力を下げる要素は罠と薬と吸血鬼(中盤かそれ以降で登場)だけだから 序盤から出鱈目に能力を下げられる事はないけど、 NetHackだと序盤から毒持ち怪物が何種類も出てくるのに回復手段が不安定なままだから。  #薬や魔法(多種の中から探す必要あり)と  #ユニコーンの角(入手しにくい、そして入手できたが最後強すぎると言われる)。 祭壇の僧侶に治療してもらうのがいいかな? 今は僧侶への献金で意味があるのはAC下げ位だし。 ぼろぼろになっても,最悪鉱山街までたどり着ければ治療の望みが出てくるとあれば… うーん、以前にAliさんのページあさった時にそんなパッチってあったかなあ。 有ったような無かったような。覚えてないや(ぉぃ)。 また探してみようか。無ければ自作。  →探す間もなく自作してしまいました(^^;)。   僧侶に話しかけた時、能力値が下がってたり(ユニコーンの角で癒せる範囲の)状態異常を   受けていたりすると、「汝,治療を望むか?」と聞いてきます。   その後の処理は従来の献金とほぼ同じ。 その次のプレイは、またまた前々回からの骨ファイル階(- -;)。 さすがに今度は撃破。 持ち物あさってみたけど、使えそうなのは1000G強の現金と魔法の笛(呪われてたけど)、 あとは不浄の水位。 せっかく長柄武器あったけど呪われてちゃなあ… 今回は序盤で手に入った槍4本(敵から1本、罠から3本)を投げまくってたので、 珍しく槍の技能が上がる。 鉱山街まで行ったけど残念ながら祭壇は別属性。 で、他の所も廻っていたら、   大ムカデの毒で大きな犬が死んで、自分も致死毒でやられた(泣)。 むう、毒攻撃あなどり難し。 …そういえば大ムカデってどの位のLVだっけと思って確認してみたら、  ムカデ: LV2, 素早さ4  大ムカデ: LV3, 素早さ12  巨大ムカデ: LV6, 素早さ12 ぐは、素早くしすぎてた(汗)。 てか、  サソリ: LV5、素早さ15  大サソリ: LV12、素早さ15  蛇蝎: LV8、素早さ4 …こっちと素早さ入れ替わってるのか?(汗々) ---- 試験版で追加されている突撃攻撃、PCが繰り出す時には怪物を突き飛ばしてたけど、 怪物が使った時にはPCを突き飛ばさなかったんですよね。 PCを突き飛ばす方法を思いつかなくて(こら)。 でも、charge_hit()のちょっとした修正をしてた時に思ったのです。 怪物を突き飛ばす処理(mhurtle())があるなら、PCを突き飛ばす処理も 有るのではないかと。 …しっかり有りました、hurtle()。(^^;) 早速組み込んでみる。  古代アルマジロは体を丸めてあなたに突撃した!--More--  あなたは逆方向にはじき飛ばされた!--More-- おお、うまくいった。  あなたは古代アルマジロにぶちあたった.--More-- …あ(- -;)。  #方向がsgn(magr->mx - u.ux), sgn(magr->my - u.uy)だと怪物の方に向かうのか。  #正負を逆にする必要があったなあ。 ---- ところでAli氏のページからあちこち飛んで外国のパッチ調べてたら、こんなページが見つかりました。 こちらは自分の所の掲示板でも書いた分。 How to Change Nethack ttp://members.shaw.ca/rob.ellwood/HowToChangeNethack.html NetHackの改造の仕方の説明ページらしいです。  #中身ぜんぜん読めてませんが。 ご参考までに。 それと、これは書かなかった方。 Ali氏のページでの旧版ネトハク用パッチのページから生きているページを探してたのですが、 Ali氏のページに登録されていないながらも3.4.3用の新パッチを作っている所もぽつぽつと。 その中で、すごい所を見つけてしまいました; Nicholas Aodhagan 's patches ttp://cec.wustl.edu/~naw1/nh_patches.html 死体の名称変更ができたり(サンプルが寿司関係なのが何ですが)、 音波探知能力(ソナー)なんてものがあったり、 金食い虫とか暗闇を生み出す怪物とかいるし、 ウィルオーウィスプ関連では新地形も入ってたり、 まあ興味深い処理があるわあるわ。  #もっとも、ドラゴンの名を”格好よく”変更するような、  #どうでもいいパッチもありますが。 FHSパッチと同様に全部が一まとめになっている状態なので、少しずつ読み解いてます。 そのままFHSパッチに試験導入してみた/みようと思ったものもあり、 処理のヒントを得て応用してみた/みようと思ったものもあり。 でもさすがは800kBを超える大パッチ。 未だ全体を把握しきれていません… あ、GOLDBUGの移植に失敗してる。まともにコンパイル通らないなあ。  #mhitm.cで通らない所がある。  #とりあえずGOLDBUGの#defineを無効にすればコンパイル通ったけど… ---- さて、再開時にやっておきたい事をメモ書き。 とり急ぎ行いたいのは: ・まずはGOLDBUGのバグを修正。 ・井出さんのモンスターボール処理修正も反映させないと。 ・現在の所、JNH3.4.3-0.5リリース以降のCVS修正は反映してないけれど、どうしたものか。 それらが終わったらぜひかかりたいのが: ・Webb氏のウィルオーウィスプと新地形の移植/製作を急ぐ。   #わかる人にだけわかる書き方:   #BOG +炎->SBOG   #SBOG+炎->SBOGかROOM ・*倍打聖器の最低ダメージ補償。  元ダメージ(dmgptr)が15未満の場合には、追加ダメージは+15として処理するようにする。  (2倍打なら15以上、3倍打なら30以上)  元ダメージが15以上の場合はそのまま。 ・上記の処理のため、arti_multiply()を作る? ・通常武器による攻撃時の固有メッセージを出したい。  最低でも新たに実装したあの武器の分は。 ゆっくりやってみたいのが: ・Webb氏の他のパッチを読み解く。 ・いい加減、JNH用の戦士パッチをアップデートする。   #FHSパッチでは色々修正してるけど、   #投稿分は3.43.3-0.2からろくにアップデートしてなかったような。 ・ランダムクエストを一般のJNHで使えるようパッチ化。 ・井出さんご提案の、猛獣使い用の鞭聖器の実装。  さて名前は何か考えるかティラ・ミスにする(^^;)か… ・余裕があれば独自職業orクエストもかかってみたいような。  さて炎の一族(Fire Clan)にするか猛獣使いにするか… ・(多分)その他もろもろ。 うーん、やる事が結構いっぱいあるなあ。 あとはやる気だけか… ------------------------------------------------------------ 05.02.21-05.02.24 [Re:8](FHSパッチver0.8.13[未公開]) > SLASH'EM7E7 英語版から差分切り出し。 またDevelopment pageを見て、必要なら各変更点のバグ報告も確認し、 わかる範囲で適当に翻訳してみる。 自分でFHSパッチに移植した物の確認もありますが、 中には本家にも影響するとか、本家のbugfixを先行導入したとかいう物も あるので気が抜けないのです。 今回も「スティングを装備しているキャラクタのデータが修復に失敗する事がある」なんて バグがありましたし。  #FHSパッチでは怪物探知機能をもつ聖器がスティング以外にも幾つかあるので影響重大。 一応、拙作のSLASH'EM monster spoilerページにUpしておきました。 更新しなくなって久しいRJNHのページからどうぞ。 ---- RANDOM_QUEST入れたので、種族までお任せにして僧侶実地プレイ。 のっけから識別の魔法持ってて魔法の笛や長柄武器を入手しながらも、 ペット屋ばかり作る試験用仕様になってた事に気づき慌てて抜ける(- -;)。 その後コンパイルし直しプレイで数階進んだ所で、 例の字書きつつ回復しつつ赤色ドラゴンの子供と対戦。 次の部屋に行ったら黄色ドラゴンの子供と対戦。 MP切れで通路に逃げつつ例の字書いてたら、 反対側から銀色ドラゴンの子供が…(> <) うーん、以前にも思った事だけど、 まだドラゴンの子供は体感的な出現頻度が高いのかなあ。 序盤は大文字怪物はあまり出てこないから目に付くのかもしれないけど。  #ちなみに現在、FHSパッチのLV4怪物約50種超のうち11種類がドラゴンの子供。 ナーガの雛も同じ位いるけど、こちらが気にならないのは LV3怪物70種程度いる中の10種類だからか? あまり気にならないようにするにはLV4怪物もこの位は揃える必要があるのかなあ。 といっても、無秩序に怪物の頭類だけ増やせばいいという訳でもなく。 追加するからにはそれなりに特徴の有る怪物を入れたいのですよ。 別に高LV怪物をないがしろにするつもりも無いですが。 気を取り直して再度プレイ。 見つけた安全靴を履いて#jumpしようとしたら落ちた(- -;)。 wozardモードで確認してみた所、飛び跳ねる靴でない靴を履いて#jumpしようとしたのが原因らしい。 跳躍関係で新たに組んだJumpingとis_jumper()の条件周りでかなり変な事やってたので組み直し。  #正式版にはまだ入れてない要素なんでbugfixには入らず。 その後は、ファイアーソウル/スノーイリュージョンのバグを見つけたりしてたんで まともにプレイできず(T T)。 ------------------------------------------------------------ 05.02.12-05.02.20 [Re:7](FHSパッチver0.8.13[未公開]) 「墓場の向こうのレストラン:ロワン・ディシー(Loin d'lci)」という案が浮かんだけど, 墓場を(小部屋のあれでも)突破できるようなPCならそんなトコまで食材買いに行く必要ないですよね…  [原典:Heaven?] 閑話休題。 ---- 色々と実装した為にあちこちボロが出そうなので(^^;)、 現在は作った物の整備にかかってます。 店の処理やアイテム生成処理などで怪しい点をちまちまつぶす。 効果があるかどうかはともかく、処理の改善を図るのは悪い事じゃないし。 怪物の攻撃魔法もちまちま整備。 分離したり統合したり従来の処理と絡めたり。 JPEXTENSIONも、とりあえず将来何かに使えるようにとちまちま整備。 当分の間実用化の予定はないですが。 ---- で、失敗談も色々ある訳で。 怪物入りのモンスターボールをそれなりに高値にしようと思い、 モンスターボールを入手して捕獲に励む。 いくら投げても全然命中してくれないなあと思ってたら、   (a)pplyで使うものだったんですね =□○_    #必死に(t)hrowしてたよ… どうにかうり坊(LV1)を捕まえてペット屋に行ってみた:   Pernikはあなたのうり坊のモンスターボールに1407の値しかつけなかった.売ります   か? [ynaq] (y) --More--   あなたは祝福されたうり坊のモンスターボールを金貨1407枚で売った.   「やぁ旦那さん.うり坊のモンスターボールはたったの金貨398712466枚だ.」   t - {祝福}うり坊のモンスターボール(未払い,398712466ゴールド). …何を間違えたんだろう…(- -;) 怪物に攻撃魔法を撃たせてみた。 衝撃の魔法。おお、受ける受ける。 脱力の魔法。…あ、muse.cで効果を登録してなかったか。 眠りの光線、炎の光線、…   コボルドの呪術師はをあなたに向けて放った. はあなたに命中した!--More-- …はぁ?!   は反射した! は反射した! はう??? …あ、そういえばFHSパッチにはまだ毒の魔法は入れてなかったっけ。  #zap.cでの対応する光線名が空白になっている。 他にも、メッセージだけでも   鎌鼬はあなたを指差し謎めいた呪文を唱えた.--More-- とか、   あなたは黄褐色の書物をはなった! 魔法はイモリのゾンビに命中した!--More-- とか、   がしゃ髑髏は投げを吐いた! 火山弾があなたに命中した!--More-- とか、   マーシレスメアという名のユニコーンの角がU駆SサトqY!--More-- とか、 まあ色々やってました(^^;)。  #正解は  #「(鎌鼬は指差したりしません)」  #「(衝撃の魔法を飛ばしたつもりだった)」  #「がしゃ髑髏は**を投げた!」  #「マーシレスメアという名のユニコーンの角が一瞬(振動した/黒く輝いた)!」  #そういえば今の火炎系毒液(灼熱の毒液,火山弾,ナパーム)は  #名前変えた方がいいのだろうか。  #アイテム破壊効果の無い毒液もどうしたものか。 …しまった、山の店主がどうやっても斧持たないと思ったら、 シンボルが違ってたんだっけ。 ---- 試しにwazardモードでうさぎ人間と対戦してみる。 わらわらと召喚される兎達。 次ターン、攻撃しては跳ねて逃げてく兎達。 周囲が空くのでまた召喚… そこらじゅうに兎うじゃうじゃ(- -;)。 そう高レベルの怪物ではないけど、準備がよくないとてこずるかもです。 ---- 更に、不確定名の判定や怪物の回復処理にも大鉈を振るう。 特に回復処理は、怪物のアイテムを10回も20回も走査してられないしね。 まずは後方の処理を参考に、減速回復と盲目回復を組み直し。 コンパイルして試験。 ゴブリンに回復のハーブと超回復の薬を拾わせて、 盲目の薬を投げつけて盲目にして、と…   ゴブリンはオークの兜(着用:頭)を飲んだ!--More-- はあ?! (滝汗) いや確かに盲目は治ったようだけど…お前は大道芸人か (- -;)。 その後も回復のハーブを無視して超回復の薬を飲むなど、 アイテムの効果とは無関係に所持品を消費してしまっている模様。 何がまずいんだろうと、すったもんだした挙句… 上側に移していたnomore()の設定が   #define nomore(x) if(m.has_offense==x) continue; になっていた事に気づく =□○_  #回復系だからm.has_defenseでなきゃ正常に読み取らないのです。 ---- えー、その後考えさせられる事いろいろあって落ち込んでたのですが、 それでもRANDOM_QEUSTと戦士パッチのJNH3.4対応化をしてみる。 落ち込んでたので自サイトや掲示板での相談もなし。 もし作業がバッティングしてたらごめんなさい。>井出さん そうそう、現在のエルフの祭式をダークエルフ用にし、光のエルフの祭式には 中つ国のヴァラールを取り入れてみようと検討してみたのですが…断念中。 というのも、Wikipediaなどを覗いて考えてみた顔ぶれがこうなったからです:  秩序 マンウェ(Manwe)  中立 ウルモ (Ulmo)  混沌 メルコール(Melkor) で、問題なのはJNH3.4のエルフがあくまで「混沌」である事。 SLASH'EMでは秩序に変更されてるのですけどね… 確かにこの顔ぶれだとエルフには秩序の方が合うのです。 だってシルマリル知ってる人からすれば、まかり間違っても   * メルコール(モルゴス) * を信仰するエルフ なぞ許されんでしょう(- -;)。 ---- SLASH'EM7E7が出たそうですね。 FHSパッチでもSLASH'EMから頂いてる処理は色々とあるので、 どこが変更されたか探っておかないと。 まだソースのダウンロードもしてませんが; ------------------------------------------------------------ 05.02.04-05.02.11 [Re:6](FHSパッチver0.8.13[未公開]) うーん、最近はこのメモもほったらかしで自分のとこの掲示板でのやりとりと実作業に終始しておりました。  #メモとの両立はちと辛いかも。 とりあえず、やってた事を色々思い出しつつまとめてみます。 ---- 前述の通り、ランダムクエストやら新地形やらについては掲示板で色々と助言も頂きつつあれこれ調整。  #井出さん、youkanさんに感謝(順不同) その間にも、ランダムクエスト以外の要素として、 以前の移植ではあえて省いていた怪物の魔法関係処理を移植してみる。 この「魔法関係処理」というのは以下のようなものです。 --*怪物同士の術士魔法(AD_SPEL)/僧侶魔法(AD_CLRC)の攻撃や反撃でも 対PCとほぼ同様の魔法が使われるようになります. --*怪物がPCと同じ魔法を使う事が可能になります. 一番目は、怪物対怪物の反撃や飲み込みにも流用。 二番目では色々と興味をひくものが多いのですが(何せ一部とはいえPCの魔法を怪物が使えるのですから)、 とりあえず焦点を絞ったのは以下の2つ。  ・跳躍の魔法    正確には怪物のジャンプ処理。    兎やらバッタやらが飛び跳ねたら面白かろうと。  ・酸の雲    これを元に、regionの内容をある程度いじくれるようにしようかと。    やろうと思えば眠りの雲とかも展開可能になる訳で。 とりあえずごっそり移植してから、全体を眺めて改造していく。 分離したり統合したり従来の処理と絡めたり。 まず、跳躍関係は専用の処理として分離。 普通の兎やバッタに魔法使わせる訳にもいかないですし。 その為にAD_MOVEとかAD_JUMPという専用処理まで準備(^^;)。 あーだこーだしつつも何とか分離はしたのですが…ろくに跳んでくれない。 うーん、一気に間合いを詰めるとか、戦闘中に一気に離脱とかをイメージしてたんだけど… どうも着地地点の判定処理 getjumptarget() があまり良いものではない模様。  #特に、近づく処理の時は(距離が届く限り)着地地点に目標の怪物を指定しているが…  #これって着地地点が必ずターゲットの怪物でふさがれてないか? なので、まずは跳んで逃げる側に焦点を絞って処理の改良にかかる。 限られた跳躍距離の中でそれなりに目標から離れた点を選べるようにと enexto()のコードをもとに大改造。 なんとか満足のいくものができました(^^)。 あくまでもenextoをもとにしているので、「視線の通る障害物(鉄格子とか)」を すり抜けて着地してしまうとは思いますが(^^;)。  #ここらは本家の次期ver修正待ち。 近づく方はうまくいってないけど(てか大失敗したので放棄)、 離れる方だけでもいいやと巨大バッタを実装。 兎類も、今までコメントアウトしてたのも含めてまとめてAD_JUMP持ちに。 そして、何食わぬ顔してうさぎ人間やバッタ人間も実装。  #専用装備も考えたけど、残念ながら変身時に脱げてしまいそうなので見送り。  #赤い革の服(うさぎ人間用)とか赤いマフラー(バッタ人間用)とか。 また、コメントアウトしていた怪物類や、新たに仕入れた怪物類なども色々と実装。 ランダムクエストでの資料(神々の名など)調査中に仕入れたものとしては、  ・生きた熊のぬいぐるみ    あまり強くないけど、メイドロボクエストの敵なり味方なりに良いかなと。    いや実際あったんですよ、plush golemっていう怪物のデータが(^^;)。  ・がしゃどくろ    ネトハクでは骸骨(skeleton)が特別な存在なんで、「**の骸骨」を出しにくいんですよね。    でも特殊攻撃を持ったこいつなら良いかなと。    ちなみに本来は、がしゃどくろとは何の関係もない怪物ですが(^^;)。  ・墓の守り手    黒い妖犬は墓荒らしの番人としてはちと強いかもしれないので、それを緩和する為にも    丁度良さそうなこいつを採用。    本当は視界内全員テレポートとか再現したかったけど、難しそうだったんで    一体ずつすっ飛ばす事に。    ちなみに、この怪物用にAD_TLPTでレベルテレポートも扱うよう改造した為、    量子物理学者の上位種も実装のメドがつきました(^-^)。  ・古代アルマジロ、アンキロサウルス    錆の怪物はアルマジロに似た姿なのだから、いてもいいだろうと。    丸まっての突撃攻撃なんかさせたいけど…joust_hit()を改造するかなあ。  ・ショートフェイスベアその他の古代動物    UOにdire wolfって怪物がいるらしいのですが、その和訳は何になるのかと    調査してたのですよ。     #dire = “恐ろしい”。     #凶暴という和訳がしっくり来そうな気がするけどrabidで使われてるし、     #恐怖の狼というのも違うような気がするし。    で、その間に古代動物の情報も色々と目にしまして f(^^)。    じゃあ「古代**」で統一しようかなと。    ちなみにショートフェイスベア、今の熊より細身で身軽で、    おそらくマストドン以外の草食動物は軒並み狩っていたのではないかという    事らしいです。  ・灰色熊、野うさぎ、こそ泥ねずみ    バランスを考えて今まではコメントアウトしてたのですが、    古代関係やら兎類やら獣人やら実装中に「獣人の召還限定にすれば良いやん」と    思いつき、日の目を見ることに。  ・じいさんゴブリン    いや、他の保留怪物も解放した事ですし(^^;)。    どうせだからビッグルームに登場してもらう事にしました。     #浅い階にゴブリンの洞窟作った方がいい? f(^^) さて、山の店主やら他の怪物の魔法やらがうまく機能するか確認にかかるか… ---- そうそう、なんか今のJNetHackで、謎な処理を見つけました。 発端は聖器調査。 槍や長柄の聖器が少ないので、RJNH案のページを上から順に眺めてたのですよ。 で、サイレンスグレイブがあったので、あわよくば実装できないかと、 RJNHの抹殺について調査してました。 その時に目に留まったのがmake_totter()なる処理。 3.4にもある事はあるようだけど、何に使われているかとんと見当がつかない。 3.4とRJNHを突き合わせて確認してみた所、以下のようになってました。 [botl.c] #ifdef JPEXTENSION if(Totter) Sprintf(nb = eos(nb), " 千鳥足"); #endif 啓蒙時の表示ですね。 但し3.4ではこれは丸ごと削られてます。 というよりRJNHでも英語側には対応する表記が見当たらない(汗)。 [cmd.c] 方向入力処理らしき所に #ifdef JPEXTENSION if(Totter){ /* mirror move */ u.dx = -u.dx; } #endif …入力方向と実際の移動が反転する? [potion .c] make_totter() 有り。 Totter状態にする、又は解除する処理。 [timeout.c] 時間切れの時の処理。こちらからもmake_totter()を呼び出している。 …但し3.4では元になるはずのTOTTERがprop.hに登録されていない。 youprop.hにあるTotterの表記方法も旧式のままのような気がする。 てか、そもそもJPEXTENSION自体が有効になっていないし。 3.2準拠のRJNHでは色々意味不明の巻物とその処理があるが、 こちらでもJPEXTENSIONは無効状態… ちなみに以下のアイテムがJPEXTENSION関係。 最終行の「対称の巻物」がTotter状態を引き起こす。 ?create altar: 祭壇を作る巻物: ?create trap: 罠を作る巻物: ?create sink: 流し台を作る巻物: ?create create scroll: 巻物を作る巻物を作る巻物: ?destroy weapon: 武器を破壊する巻物: ?symmetry: 対称の巻物: …3.1やそれ以前に作られたボツアイテムなのか? (そして、もしかしたら日本専用の?) うーん、鏡像という事で何か怪物の攻撃に使えないものか。 鏡使いのようなものとか鏡の壁で作られた部屋とか全体が鏡映しになってる階とか。  #対怪物用の効果は眩暈なり混乱なりでごまかす(^^;) でも内容がばれてしまうと眩暈より対処しやすそうだからなあ。 むむ、「視界内に該当の品or構造物があると効果を受ける」ような処理はできるのだろうか。 もしできれば、   鏡の壁に姿が映っている間は行動が鏡映しになるとか(視認できるなら鏡に映るだろ)   鏡の像が部屋にある限りは行動が鏡映しになるとか、   更にはRJNH案であった「(その部屋に効果を及ぼす)特殊な石像」とかが 出来そうな気がする… ------------------------------------------------------------ 05.01.29-05.02.03 [Re:5](ランダムクエスト、FHSパッチver0.8.13[未公開]) 運搬力増加、移植しました。 但し増加分は低めに抑えてます(1.5倍ではない)。 同時に剛力の薬を実装し、この薬による一時的な効果と装備による効果とが 合わさってはじめて1.5倍になるようにしました。 ちなみにアーケン石は所持しているだけで装備と同じ扱いになります。 それにしても薬の不確定名を何にするかは毎回悩みの種です。 名前自体は初期に実装して後に使わなくなった大量のハーブ名から色々拾い出して 使ってるから再調査の必要もあまりなく気楽なのですが、FHSパッチでは思いの他に 色々と制約があるもので。 (1)同名のハーブを実装する  まあハーブパッチの根幹ですから。 (2)Honeyパッチ以外の効果を利用する薬については、色名としても用いられる不確定名にする  Honeyパッチを使わなくても不確定名を差し替えしない為にこうしていました。  しかし色名にもなるハーブというのもなかなか難しいものですな。理由は次項で。 (3)果物と紛らわしいものは避ける  なのでlemonもlimeも使えないのですよ。grapeも危ない。  以前の版ではtangerine(蜜柑(色))を入れていたのですが、やはり紛らわし  かったので差し替え。  但しberry(キイチゴ)類は使っています。ちっこい実ならハーブ扱いという事で。  次の時はバニラ使いたいけど、あれってハーブだと黒緑っぽいようだしなあ。  おまけに白にしようとすると…続きは次項で。 (4)宝石による調合を考慮する  宝石と薬の関係は色によって大まかに割り当てられています。  でも何だかんだで色々小細工している為、色によっては宝石1つしか  割りあてられないものも。  しかも現在は1つの宝石に1〜2種類だけハーブを割り当てているので、  色によっては2種類しか登録できないのも出てくるのですよ。白とか。   #瑠璃はともかくゾイサイトを実装したのも、これを打開せんが為の   #一つの方策です。   #次の時は白用に水晶かジルコンでも入れるかなあ。   #でも宝石は宝石で全体の金額割合を一定にとか硬い宝石の割合を一定にとか   #色々制約あるしなあ。 なかなか難しいです; ---- ノームレンジャー。 ようやく鉱山の街にたどり着いたと思ったらいきなり銀鷹に遭うわ、一度退いたら 昇り階段を突然アーチリッチに占拠されるわで死亡(T T)。 再び人間僧侶属性適当プレイ。 暗い通路の向こうから来たゴブリンの略奪者の集団に(長柄武器持ちが 来るわ一度退いたら間にシミター持ちが割り込んでくるわで)苦戦したり、 巫女の間に突入したら重つるはしドワーフやホブゴブリンやエッグマンや銀狐が 一度に襲い掛かってきて死にそうになったりと色々あったけど、 なんとか鉱山突入。 敵が見えないなあと斜めの坑道を数歩歩いたら、 魔法の罠踏んで盲目になった途端に(テレパシーで)ドワーフやらノームやら 銀狐やら殺人蜂の大集団やらに取り囲まれたのに気づき、 盲目なのでEの字もろくに書けずに死亡(T T)。 ---- Burstパッチのバイナリィ減量化、どうにか成功しました。  #今は一部ハードコーディングな箇所が出てますが。 バイナリィサイズが1.3MBほど(LHA圧縮状態では数百MBほど)減少。 井出さん、ご指導有難う御座いました(_ _)。 ちなみにハードコーディングな箇所というのは、o_init.c内での計算に用いる 「不確定名の総数」です。 これを自動登録処理しようとすると、makedefs.c内でのNUM_OBJECTSと同等の処理 (つまり現在のアイテム類と同等の処理)が必要になってきそうです… ---- 30日の時点ではアーケン石に光源としての機能も持たせようとしたけど、 どうも動作が不安定。 ソースにも書いたように   アーケン石は願って得た時に"begin_burn: can't get obj position"とか   手にしないと光らないとか   一度置いた時に"del_light_source: not found type=0, id=0x9d5874"とか   まだ動作不安定な所あり だったのです。 しかも井出さんからのご指摘で、サンソード等でも同じ問題が起きるとのこと。 どうやらSLASH'EMから移植した「聖器生成時に自動的に点灯させる処理」の部分が 問題の根源のようだったので、とりあえず井出さんの修正を取り入れ。 それでも願った時点では点灯中の表示が出なかったり、 持ち替え等で切り替えると再度主武器装備した時にやっと「光り輝きはじめた」表示が出たりと、 なんか動作のちぐはぐさは残っていました。  #この辺りはJSLASH'EMでも同じ問題が出ている模様。 なので、そもそも点灯消灯が切り替わる品を生成時に点灯状態で与える事自体がまずいようなので、 artifact_light()を「永久光源聖器」と「装備時に光る聖器」に小分けしてし、 artifact_exists()内では永久光源(&魔法のろうそく)だけを光らせるようにしてしまいました。  #同時に永久光源はほぼ全ての消灯処理から除外。  #但しキャラクター死亡時の処理(drop_upon_death())は従来通り。 で、こうして得られた永久光源機能をアーケン石に…ではなく   星の瑠璃に。 (^^;)(_ _)。 --- でも実はそれで終わりではなかったんですよね。 どうせ星の瑠璃実装するなら専用Map「永遠の海」も実装しようかと思い、 とりあえずSLASH'EMの「暗黒の海」を試験的に移植。 異常終了 (- -;)。 どうも星の瑠璃を配置する時に、例の処理を行う時点ではアイテムの位置が 宙ぶらりんになっていて判別できてない模様。  #光源を光らせるには光源の位置を決める事が必須なのですが。 色々と調べたりいじったりしてみたけど、どうにもならず。 結局、位置も決まらぬartifact_exists()内で点灯させるのがそもそも間違いだという事で、 聖器としての実物が生成されるonames()内に処理を移動させてようやく解決しました。 で、再度試験。 おお、今度は成功。 早速星の瑠璃を拾いにいってみる。   2個の星の瑠璃(光っている) …ぉぃ(- -;)。 どこかで処理を間違えたのかと思いつつも、とある事に気づき、 まさかと思いつつ宝石の生成数をちょこっといじって再試験。   10個の星の瑠璃(光っている) …ぉぃをゐ(- -;);;;。 どうやら聖器生成時に、素アイテムが複数ある状態を想定していないのではないかと…(汗)。 となると幸せの石以外の宝石類はみんな危ないなあ。  #幸せの石の生成数は必ず1個。他の宝石は2個になる事がありうる。 星の瑠璃以外でこれに引っかかりそうな聖器といえば…  アーケン石(SLASH'EM旧版)  幻の銀水晶(戦士パッチ、日本独自) 実際に先ほどの宝石10個試験版で戦士クエストに突入したら 宿敵倒した後に幻の銀水晶が10個転がってるし(; ;)。 同一聖器が増殖するのはまずいでしょ… FHSパッチなら短剣類も含まれるかもしれないけど…確か本家のスティングは 複数重なった状態では命名できないようになってたんだっけ? 何にせよ本家の聖器に関しては対策はとれてるのではないかと。 とにかくこれこそartifact_exists()内で処理すべき事だと思い、 命名(聖器化)すべき素アイテムが複数重なっている場合は1個だけ分離してから 聖器化するようにしてしまいました。 ------------------------------------------------------------ 05.01.26-05.01.29 [Re:4](ランダムクエスト[ドワーフ移植完了]) ドワーフクエスト、翻訳と移植できました。 地名だの人物名だので固有名詞がじゃかすか出てきたけど、 話の大筋はトールキンをもとにしていると判ってたので調査も比較的楽でした。 --- で、試験版テストを兼ねた満月の人間僧侶適当プレイ…って試験にならんやん;  #人間以外でないと特殊クエストの試験にならないから  #本当はエルフかノームでレンジャー辺りをやろうと思っていたのだが、  #いつもの癖で通常プレイ用のバッチファイルを起動させてしまったので  #そのままプレイ突入。 今回は秩序で、お供はこげぱん。なんと怪物を造る魔法書持ち。 しかもいきなり2階の防具屋でエルフのミスリル服&靴、革の小手がそろう。  #兜も有ったけど識別してもらったら逆属性の兜。危ない危ない。 その後も3階に喫茶店、4階に食料品店。 とりあえず5階まで進んでから戻って鉱山に突入。 2階ほど降りた所で、手裏剣の罠でこげぱん死亡。あーあ。 罠を解除し亡骸を回収…って、2個落ちてるのはまずいなあ。後で直さなきゃ。 で、その直後に拾った聴診器(- -;)。 一人進んでいたら、幅2マスの通路の終わりでタランチュラとヘビに襲われる。 しかもその後ろからわらわら来るノーム達。 こりゃいかんと後退しつつ何とかタランチュラを倒し、 迫り来るノームやノームの貴族達に拾った武器を投げまくってどうにか一掃。 一息ついてノームの貴族の死体を食べ始めたら…  潜んでたヘビに一撃で殺された(泣)。 あまりの数にすっかり忘れてたよ…残敵確認もHP確認も。くすん。 --- その後、ようやくノームレンジャープレイ。  #エルフの方が良かったかしらん。連射能力なくてちときついかも。 6階で灰色ドラゴンの子供と戦った直後にジャッカル男に一撃でやられた(泣) めげずに再びノームレンジャープレイ。 6階に来たら向こうから友好的なシリウスが…って、骨ファイルが残ってたのか。 幸いにして呪われていなかった革の小手を身に着け、+2なクロスボゥボルト(呪わ れてるけど)をたんまりと頂いてキャンプに戻ろうとしていた時に、ドラゴンの 子供2匹にロゼの集団。どうにかこうにか片付けて、さてロゼを食べようかと思ったら、 間違えて腐った蟲毒トカゲの肉を食べ食中毒で死亡(泣)。 低LVの怪物がいろいろ登場する分、序盤はユニコーンが出てこないからなあ。  #上位種入れた事で全体のバランスはとれていると思うけど。 --- 井出さんからご指摘頂いたので調べてみました、ノームの神々の名前。 ノームクエスト移植時にFlandal Steelskin(聖器の名前でもあったので)は 探し回った時には日本語情報皆無だったので、調査を打ち切っていたのですが…  #フランダースの犬ゆかりの地の地名を出されてもねえ。 実はこれってノームの中立神の名前と同じだという事を知り、 Garl Glittergold を検索。 …すぐに見つかったやん(- -;)。 ここはD&D日本語公式サイトでの訳語表を参考にさせて頂きますか。  #3.5e版以降のようですが。 「“きらめく黄金の”ガール 」だそうです。  #RANDOM_QUESTの方では「きらめく黄金のガール」にします。 またUrdlen(ノーム混沌神)は「ウルドレン」ではなく「アードレン」の模様。  #どうも初期のマニュアル内で両方使われてたようで、  #正誤表がありました。 Moradin(モラディン:ドワーフ秩序神)とヴェクナの表記はこれで合っている模様。 あと掲示板では > また、別のサイトでのドワーフの神々の資料ページでは、 > Abbathor(ドワーフ混沌神)はアブバソールではなくアバソールと書いてありました。 と書きましたが、どうもその後見つけた発音サイトでは「アブバソー’」という感じで 発音する模様。 なのでアブバソールのままにしておきます。 で、結局Flandal Steelskinは呼び方不明のままです(T T)。 --- あともう1つ、アーケン石に運搬力増強機能がついていないとのご指摘も。 確認してみました。結局の所、  SLASH'EMでは運搬力増加は削られた ようです。 現在移植されているのはSLASH'EM旧版のを元にしたのでこんな感じです。 A("The Arkenstone", DIAMOND,  (SPFX_NOGEN|SPFX_RESTR|SPFX_INTEL|SPFX_LUCK),   0, 0,  NO_ATTK, NO_DFNS, CARY(AD_MAGM),  OBJ_DETECTION, A_LAWFUL, NON_PM , PM_DWARF ), それに対し、手元に有った大元のドワーフパッチ(1997年)ではこうなっていました。 A("The Arkenstone", DIAMOND,  (SPFX_NOGEN|SPFX_RESTR|SPFX_INTEL),   (SPFX_NVIS|SPFX_CARRY), 0,  NO_ATTK, NO_DFNS, NO_CARY,  GOLD_DETECTION, A_LAWFUL, 'D' ), SLASH'EM旧版には所持するだけで身に付く固有能力は無いですが、 ドワーフパッチでは "SPFX_NVIS" と "SPFX_CARRY" が入っています。  #その分、SLASH'EM側では色々と追加されてもいますが。 SPFX_NVISが夜目の効果。prop.hで対応するものはNIGHT_VISION。  #レンジ3なので大した効果ではなかったようですが。 SPFX_CARRYが運搬力増加。prop.hで対応するものはEXTRA_CARRY。 で、EXTRA_CARRYが有効ならhack.cでのcarrcapが1.5倍になるのですが… SLASH'EMではこの辺(少なくとも運搬力関係の処理は)ごっそり削られてました(T T)。 うーん、夜目はともかく運搬力は実装しますかね。 でも今のに更に付け加えた場合、バランスはどうなるんだろう。 もう少し考えてみます。 運搬力実装の際には「剛力の薬(potion of porter)」とか 「パワードスーツ(素アイテムは滅茶苦茶重いと不人気な鋼鉄の鎧)」とかも 検討してみようかな。 魔力付加値に応じて増加量に変化をつけられればいいけど…  #その時はアーケン石は強化できないので1.1倍になるでしょうが、  #別に構わないと思っています。  #他の能力はともかく#invokeの効果がUpしてるようですし。 ---- あと、Funny-Burstの不確定名の登録方法改良を模索中。 今の所、objects.cに入れれば何とか扱え“そう”な事までは判ったけど (他のファイルに入れるとエラーになる)、 o_init.c内で不確定名の最大個数をどう勘定するかという問題が。 結局はmakedefs.c(だったっけ?)内で通常アイテム並に処理するしかないのかな… …って、色等のデータは切り離してo_init.c内に入れてるんだから 色以外の情報をもたない分はそっちを勘定するという手もありますね。 もうしばらく色々いじってみる事にします。 ------------------------------------------------------------ 05.01.19-05.01.25 [Re:3](ランダムクエスト[ノーム&ドロウ移植中]) まず前回のバグの顛末。 掲示板読まれてた方は既にご存知だと思いますが、結局は 加速のハーブ/変化のハーブでの消費処理m_useup()が2回起きうるように なっていたのが原因でした。 具体的には ・加速の薬も加速のハーブも一緒の処理を行う ・効果が発揮されなかった時(ハーブなら有り得る)にm_useup() ・処理の最後にm_useup() 他のアイテムに対しての処理では最後のm_useup()が入っていないものも あるのですが、ハーブ追加時にそれらと同じ処理を押し込んでしまった のが原因でした(T T)。 その後も一部のハーブの醸造バグを見つけたり、  #ハーブがどの不確定名の薬になるか比較する時に、後から追加した喫茶店用の  #ダミー飲料(不確定名なし)とも比較を試みようとしてしまったのが原因。   いつもの人間僧侶属性不問性別不問通常プレイの最中に毒液散布装置の解除バグ見つけたり、  #成功続きで落ちてたけど、一度失敗して罠にかかった後にいきなり  #罠が解除されたので判明。 それを確認しようとした時にWizardモードでは毒液散布装置を呼び出せない事が判明したり、  #英語で同名の杖があるのでそちらが優先されてしまう。  #杖の方の英名を変えて対処。 これらのバグ全部叩き出してようやくver0.8.12公開。 やはり正式公開前には通常プレイも行ってしっかり確認した方が良いですね。 前回のver0.8.11は確認もろくに出来ない状態で慌てて出したから、そりゃあもう…(T T) ---- という訳でFHSパッチも一区切りついたので、井出さんが実用化して下さった ランダムクエストパッチ(v2)に手を付けてみる。  #Funny-Burst改良案も頂いたけど、色々手がかかりそうな気もするし  #どう実装するか色々考えも練ってみたいので、  #先にこちらをある程度いじってからにするつもり。 あ、そういえば手元の版ではver0.8.12の不用行を幾つか削除してしまってたっけ。 でもまあいいかとパッチあてにかかる。 あっさり成功。…あれ? 何故ハイエルフが二重処理で引っかからないのか不思議だったのですが、 パッチを再確認した時にミサトさんの名前を見つけて納得。  #JNH3.4用だとばかり思ってたのですよ(^^;)。最初からFHSパッチ用だったのですね。  #(FHSパッチではハイエルフも葛城ミサトも登場します) で、とりあえず少しいじってみたのですが: ・信仰神が差し替え部に含まれていないので元の職業のものになってしまう。(マーズの加護とかポセイドンの加護とか…) ・FHSパッチではハイエルフが一般怪物扱いなので、クエストガーディアンの会話が通常のものになってしまう。  #まさかエルフクエストが実現できるとは思ってなかったので、SLASH'EMに登場する  #ハイエルフ(少し強くなってます)を以前に移植してしまっていたのですよ。 1番目は検討課題としても、2番目はどうにかしたいもの。  #いよいよ駄目でも移植した側を名称変更すればいいし。エルフの魔術師とか。 で、クエストリーダーや宿敵と同様に、role_init()内での設定書き換え処理を試してみました。 mons[urole.guardnum].msound = MS_GUARDIAN; mons[urole.guardnum].geno = G_NOGEN; /*1行目でセリフをクエスト従者のものに差し替え、 2行目で虐殺等の設定を他のクエスト従者と同様にする。*/ なんとか成功(; ^)。  #実は最初は mons[urole.nemesis]...などとしていて  #効かないと早とちりしていたのは内緒の話(^^;)。 一般怪物もクエスト従者として利用できるという事が判ったのは思わぬ収穫でした。 但し乱用はできないでしょうが。  #というのも、元々この処理は冒険開始時や再開時に該当怪物の設定を  #「丸ごと」書き変えるものなので、  #ここでクエストリーダー/宿敵と設定された怪物(今回のパッチでは従者も)は  #一般怪物としては登場しなくなる為です。 ---- で、現在、SLASHシリーズからノーム&ドロウを移植しつつ、ついでに他の職業や種族についても基礎データ抜き出し中。  JSLASH-0.1.3と  SLASH'EM旧版(5E4)と  JSLASH'EM最新版(7E6F3)とを比較する という凄まじい事やってますが(^^;)。  #でもmist wolfの能力って最新版のでいいのかなあ。LV12って…  #ノームクエストでも、gnome warriorが従者として設定されている割には  #クエストMap内のノーム達がランダムなのも気になるし。 で、気づいた事。 現在のSLASH'EM最新版には今までの職業が(一部は種族という扱いに変更されながらも) 全て含まれていると思っていたのですが、実はそうではなかったのですね。 JSLASH-0.1.3では  追加の種族クエスト:ノーム、ダークエルフ(ドロウ)、獣人、ドッペルゲンガー  追加の職業クエスト:炎の魔術師、氷の魔術師、アンデッドスレイヤー、死人使い SLASH'EM旧版(5E4)では上記に加え  追加の種族クエスト:ドワーフ、ホビット  追加の職業クエスト:衛士、Zoutherner …"Zoutherner" って? (? ?;) ディンゴの仔を連れてるし、 クエストでうろつく敵が兎だのcane toadだのらしいし、 敵として湧くのがS_ZOUTHERNとS_RODENTだし、 これってオーストラリアでも舞台にしてるのか? でもこんなキャラ、最新版の没データにも入ってなかったのになあ… と思ってよく見てみたら、リーダーやら宿敵やらの設定が0(おそらくランダム)。 なんだそりゃ(- -;)。 ---- そしてこれらの移植が、現在ようやく動作する所までいきました。 まだ問題も幾つか残ってますが。 さて、追加した聖器がきちんと動作するかの試験をしなきゃ(ぉ)。 ------------------------------------------------------------ 05.01.18-05.01.18 [Re:2の追記](FHS patch ver0.8.12[未公開]) 修正版をテスト。 使用するのは、以前に異常終了した事のある4階までの一般セーブデータ。  #折角自属性の祭壇見つけたのになあ…まあ仕方ないか。 戦闘中に腹減りで倒れて死亡。 狼の仔に襲われて死亡。 ぜんぜん落ちないので抜ける。 ペットかと思ったら野良の温泉ペンギンで死亡。 … うがーっ、全然再現できん! Wizardモードでもないし、かなり色々やってから落ちたからどんな行動すれば良いか判らん! と思ってたら、ある時に偉丈夫のホビット(毎回同じ装備なので最初から いる怪物の模様)を倒した時に、   画面が止まった。 …え? もしかして、怪物の死亡処理やアイテムの生成に問題がある?(汗) とりあえず予想としては: ・怪物の死亡処理? ・怪物の死体生成処理? ・怪物死亡時に他の宝物(アイテム)を生成する処理? …まだ範囲が広すぎます(泣)。 どの箇所もかなり色々いじってるので、どこから手をつければ良いのやら。 しばらくはデバッグにかかりきりになる事になりそうです (; ;)/ ------------------------------------------------------------ 05.01.18-05.01.18 [Re:2](FHS patch ver0.8.12[未公開]) 前回の雑記、滅茶苦茶読みにくいですな(汗)。 頭がぼんやりしてて考えがまとまらない状態で書いたからなあ… とりあえず、ver0.8.11cからバグ版の間に実装されてたもの: ・能力回復の薬等の処理をuse_unicorn_hornにつなげる:自分の行動時に起きてないからなあ。 ・痛み分けの杖:これも怪物に振らせたり拾わせたりする処理は入れてない。 ・モンスターボール:同上。   その時に捕獲球をcapture sphereに変更。…変更違いらしきものも特に見当たらないなあ。 ・その他apply.cでの細部変更は除外していいかな。 *HONEY_FHSでまとめたり、一部ifndefの箇所を削除したり:これは注意して見ていかないと。   >問題なさそうな。 ・サモナー追加:入手してないし、(怪物召還関係でバグがあったとしても)怪物が召還する風でもなかったしなあ。   #熊を倒したときに落ちた事があった。熊はアイテム使わないはずだし。 ・ハレーション関係:夜目の効果使ったためしがない時だったしなあ。 *オリハルコン追加:…これも注意しないと。   あ、eat.cのfoodwards[]への追加忘れてる。でも今回のとは無関係そう。 ▲素材名をmaterial_name()で呼んでいたのをmaterialnm[]利用に変更。ほかmaterial関係いろいろ変更。   う、これはどうなってるだろ。 ・ハーブ類の判定にis_herb()導入 ・移植&コメントアウトの新魔法:自分の行動時でないのでやはり関係なさそう。 ・兵士の初期装備処理方法変更:うーん…関係あるのかこれ? ・リボン付き表示の追加。 ▲怪物の回復ルーチン変更:この時点でほぼ最新に近い状態になってるか…   あ、怪物が完全回復した時/しない時のvisの挿入方法を改善しないと。 *一時的な夜目と一時的な盲目の相殺。   うーん、夜目の薬を飲んだ時の盲目回復条件はBlindではなくBlindedかな? ・喫茶店/お花屋関係。 ▲mequipname(obj)の追加。   で、wizardモードでの確認用メッセージのバグ発見(汗)。    #装備の無い怪物が鋼線や撒き菱にかかるとobj無しにメッセージ表示しゲームが落ちるかも。   でも、前に落ちた時は2回とも通常モードだったしなあ。 ・怪物装備の一部重み付け、怪物の幻影能力でAC減。 ・盲目を癒す魔法を方向指定に。 うーん、この時点ではまだ店主設定(eshk.h)に喫茶店用のフラグは追加されてなかったか。 それ以外は(色々変更はあれど)基本的なものはほとんど実装済みだったらしい。 とりあえず回復ルーチンと素材処理、装備表示が怪しそうだな… 手元の最新試験版でもエラー落ちしたファイルあるから(通常プレイだけど)、そちらをもとに調べていくのが良さそうだ。 まずは細かい箇所を忘れないうちに修正して、 素材処理と装備表示の怪しい箇所を洗い直して、 それでも駄目なら回復ルーチンを別defineで独立させてから洗い直してみるかな。 (元の仕様に戻してもセーブファイルには影響しないだろう、多分) 煙玉or隠れ身の薬or煙卵の実装が更に先延ばしになるけど仕方ないか…  #SLASH'EMのVanishをアイテム化してみるつもり。  #幻影の魔法が封印状態なのに、あえて一時的な幻影を移植した理由がこれ。 この際まずい箇所をとことん叩いておかないと。 ---- そうそう、Win98SE用バイナリィを他種のOSで動かしてみたのでメモ。 ちなみにセーブファイルは共用できない模様。 ・WinXP シフト+移動による移動ができず。画面クリックによるその位置までの移動は可能。 その他は普通に操作できる、のか? ・Win2000 画面クリックによる移動が不可。 その他は普通に操作できそう。 但し、手元のキーボードではテンキーが無いので方向入力が死ぬほど面倒ですが(泣)  #文字キー部に含まれてる数字キーも移動に使えない事は無いが、横一列に  #  # 1  2 3  4 5 6 7  8 9  #となっており、これを実際の移動方向にあてはめると  #  # 左下 ↓ 右下 ← 5 → 左上 ↑ 右上  #  #という出鱈目極まりない並び順になる。  #実際、こんなんで操作してると発狂しそうになるし。  #シフト+数字キーが出来ないので斜めダッシュはできないし。  #(Num Lock使えばいいのかもしれないけど) ------------------------------------------------------------ 05.01.13-05.01.17 [Re](FHS patch ver0.8.12[未公開]) バグつづきでごめんなさい; 現在ver0.8.11c。 しかも色々移植したり追加したりしてたら、ゲーム中うに原因不明のエラーが出て異常終了するように。(まだ2回ですが) 。どちらも通常プレイだったので何が原因なのか再現できず追及も難しそうで。どうしたらいいものか考え中。ただでさえ風邪のせいか疲労のせいか、額の辺りに霞がかかったみたいでまとまった考えができないというのに。とりあえず、ver0.11c公開版でのバイナリィでは出なさそうななかんじなので、その後に実装した何かがもんだいなのでしょうが・・・今はとりあえず最初にエラーの起きた回のソースと公開版との差分をとって何を実装したか確認している所ですが・・・どうも色々なものを実装したあとのもののような。おきる条件が皆目わかってないので、どうしたものか。 とりあえず: ・怪物との戦闘中、もしくは乱戦中におきた。倒したときだったりペットや他の怪物が行動してる最中だったりする。 ・盲目の魔法関係はとりあえず除外できそうな気はする。自分では魔法使っていないときだったし。 ていどです; これでver8.11cででたりしたら、それこそ何が原因かわからなくなりますが… ------------------------------------------------------------ →これ以前は別Fileにて。