------------------------------------------------------------ FHS patch (Funny-Honey-Spit patch) 蛇足メモ 作成者:Shiganai Sakusha ------------------------------------------------------------ ------------------------------------------------------------ 雑記 [にうきゃら掲示板(補助用)と連動している内容もあります。(こちらで書かれたのが掲示板で解決とか)] ------------------------------------------------------------ 05.11.01-05.11.13 ([Re:05]FHSパッチver0.8.15[未公開]) 読書の秋。 青空文庫やらプロジェクト杉田玄白やらWikipediaやら引っ掻き回して 色々と古典読んだり調べ物したり。 やってる理由がjdata.baseのネタ探しというのが何ですが(^^;)。 ああ、読み物っていいなあ。 閑話休題。 --- 竜王Mapだの周囲攻撃だのを色々といじりまくり。 コンパイルエラーをごっそり修正しつつ、 どうにか使いものになりそうな状態にまで持っていく事ができました。 竜王Mapが一気にどっちゃり増加(ぉぃ)。 …まだティエンルンMapが流用品だけど、今はこれ以上いじる気力もないのでこのまんま。 気が向いたらLethe patchのそれらしいMap(木々の多いやつ)を改造する事にします。  #というより、最初に作ったのはティエンルン用Mapで、  #ヴリトラMapの方がその流用なんだけど。 そうそう、コンパイル後のMapファイル(**.lev)のファイル名、長いとコンパイル時に弾かれるんですね(^^;)。 ファイル名の8文字制限なんて最近は全然気にしてなかったな… なので今まではdragons.levで間に合ってたのをdrago-**.levに変更。 あとオリンピアの腕も実装。 周囲攻撃の処理の共通化には、聖器ごとに:  ・通常攻撃時、移動時、invoke時のそれぞれについて周囲攻撃が発動するか否か  ・自分を中心に発動するのか攻撃目標を中心に発動するのか 等を考えなくてはならないのでちと苦労しましたが。 --- 以前から考えていた「悪食のオーガ」の実装にかかる。 途中で餓鬼達にも応用できると気づいたり、 拾った死体を戦闘中に食べさせるようにしてみたり、 やはり死体以外はその場で食べるようにしてみたり、 食べたり拾ったりしてくれないと思ったらmonmove.cの側での設定をしていなかったり、 …あれやこれやと考えているうちにどんどん処理が複雑に。 そうしている時に、たまにPCのHPが“0”の状態で冒険している事がある事に気づく(汗)。 …ちょっと待て。何で死なないんだオイ? (- -;) どうも直接攻撃のダメージでHPが0になった時に、死なずに冒険を継続している模様。 よくみると終了時に「カロンの舟に乗っている間に抜けた」なんて墓碑銘が出てたり(滝汗)。 …アゾット実装時に死亡処理をいじったのが原因でした。 武器による攻撃で、特別な死因(缶詰化とか金化とか)ではなかった時に 死亡処理をすっ飛ばしてた(汗汗)。 とりあえず、現在の公開版(v0.8.14b)には影響ないです。 試験版(v0.8.15beta0)にはもろに影響してますが(ぉぃ)。 --- 武器聖器、技能別に分類してみました。 ()内の数字は(下賜され得る聖器+下賜されない聖器)。 [artifact_w_0815beta0+1.txt 参照] **長剣類 (13+1) やはりといえばやはりですが、本数が多い。 とりあえずこの位でいいかな。  #RJNH案以外の新案は極力他の武器に、という意味で。 **小剣 (4+0) 秩序1本中立2本混沌1本。 欲を言えば混沌盗賊用にもう1本欲しい気も。 残念ながらノクラフは混沌向きじゃなさそうだし… **短剣類 (8+2) 8本のうち半数がアサメ。普通のナイフや短剣ベースのがもう少し欲しいかも。 あとクリスナイフ関係のが含まれてないのも気になる所。 属性は適度にばらけているので問題無し。多分。 **両手剣 (5+0) 全属性1本ずつ、混沌だけ2。 まあ問題ない…かな? **曲刀類 (7+4) シミター、サーベル、刀系が全て混ざってます。 あまりに本数が多くなりすぎるので、とりあえず紅四剣は下賜されないようにしました。 中立属性の下賜聖器が脇差し1本だけなので、これを何とかしたい気も。 **斧 (5+0) 秩序は1本もなし。 別にこれはこれで良いような気もするけど。 **メイス類 (6+0) こちらは混沌が1本もなし。 モーニングスターをフレイル技能に持ってったからなあ。 むう、やはりアゼルの妖撃杖が要る…のか? **フレイル (4+0) 秩序1本混沌3本。中立は1本もなし。 モーニングスターを持ってきたせいで混沌偏重に。 **六尺棒 (4+1) これも中立は1本もなし。無心はあるけど。 てか普通の杖/ロッドよりも箒やモップの方が多い(- -;)。 **槍類 (6+1) う、ユニコーンの角を含めても秩序のが1本もない。 どうしよう。 今は乙女の守護者が中立扱いだけど…惑星戦士の技武器はもともと秩序が多いしなあ。 **長斧 (1+1) 下賜品に限定すると天瓊戈だけ。 RJNH案でもそれほど本数がなかった上、別技能に移したりしたのも多いし。 残っている大鎌系統もあれこれ未実装だったり。 ある程度力を入れる必要があるかな… **ランス (1+0) 秩序ただ1本。 主に騎士用だろうし、これで充分かと。 **つるはし これも秩序ただ1本。 ノームクエスト聖器(中立)もあるし、他の案もなかなか出ないしねえ。 そういえば青帽子/赤帽子のつるはし、どうしよう。聖器扱いじゃないけど。 **鞭 (3+0) 秩序中立混沌、各1本。 とりあえず頭数は揃ってます。 ペイオースの鞭やラプチャーローズ等が入ってないけど。 **弓類 (6+0) 混沌弓が多めなのはレンジャーもいるからいいとして… 秩序には「普通の矢を射る弓」がないのね。 **手裏剣類 (1+0) そもそもブットバスブーメランしかない訳ですが。 …という訳で、本数だけをざっと見た所:  ・極力追加したい聖器   ・混沌のメイス類   ・中立のフレイル   ・秩序の槍類   ・まともな杖/ロッド全般。特に中立   ・長斧全般  ・案があれば追加してもよい聖器   ・混沌の小剣   ・中立の曲刀類   ・何か短剣類(アサメ以外)   ・秩序の「普通の」弓orクロスボゥ   ・何かつるはし聖器   ・何か手裏剣類(手投げ武器)の聖器  ・あってもよい無心聖器   ・小剣   ・短剣類(アサメ以外)   ・フレイル   ・長斧   ・鞭   ・つるはし   ・弓類   ・手裏剣類(ブーメラン除く) こんな所でしょうか。 でも、今現在実装意欲の湧く聖器といえば、 ノクラフは多分無心だろうし、初代オカモチはそもそも長剣技能だし… なかなか難しいものです。 --- ふと思い立って、以前に話題にした事の有るエスカリボルグを検索。  #以前の意見についてはこのファイルの下方2箇所ほどに。 なるほど、あの言葉は「蘇生の呪文」でしたか。 差別化できる機能があるなら話は別です。 エスカリボルグ、実装の方向でいきましょう。  #♂怪物に大ダメージ。但しコンフェットとの差別化の為、インキュバス等の瞬殺はなし。  #ダメージ自体は3倍or2〜3倍に上げた方がいいかも。  #invokeでPC立ち位置復活or復活光線or範囲復活(…あー、もしかしたら垂直ブレスと違って  #蘇生効果の垂直zapは出来ないかも)。  #  #当然ながら「天使系怪物の初期装備品になり得る聖器」に(w)。  #  #ほかに何か案がありましたら募集。 てか超電磁スタンロッド『ドゥリンダルテ』とか殺人濡れタオル『エッケルザクス』って何ですか(^^;)。  #濡れタオルは、おそらく闇狩人のあれでしょうが(古)。 実装? …ご希望の方は先に種族「天使」&そのクエストなり 種族「聖魔天使」&そのクエスト&クエスト第2弾なりを実装して下さい(^^;);;;。 (自分は当分手がける気なし) ---- フラワーハリケーンの効果確認中にバグ発見。 ここの処理はbreak_hit()とほぼ同じなのですが、 おそらくbreak_hit()構築の際に参照したレベルドレイン処理が, 最大HPが0以下になる場合を考慮していない造りになっていたせいでしょう。 調べてみると、例えばuhitm()では考慮されてるけど、mhitm()では考慮されてないんですよね。 これはまずいのでは、と一瞬思ったけど、良く考えてみれば「本家の処理においては」特に問題ない訳で。  #最大HPがマイナスになっても、与えるダメージ=最大HP減少値である限りはどの道死亡する為。  #でもbreak_hit()やblooddrain_hit()では与えるダメージ≠最大HP減少値。  #特に今回組んだblooddrain_hit()では与えるダメージを0にする場合もあったので。 結局、この辺りの処理も考慮した上で、最大HP削りの処理は独立関数として扱う事にしました。 レベルドレインも含ませようかとも思ったけど、とりあえず保留。 応用すれば紅蓮姫の実装も可能かもです。 ただ、私が組んでしまうと「仏作って魂入れず」状態になりそうな雰囲気がひしひしと。  #魂入れるには、作品に対する萌えなり燃えなり何なりを  #私自身がそれなりに消化する必要があると思うのです。  #それが例え一部上澄みを取り出したものであったとしても。  #  #その点では、破妖の剣は未だ消化不良状態です(><) ---- 上の方で挙げた聖器数の技能別バランス調整の為、 急遽、聖器を色々と追加。   (中立)クロスボゥ『サザンクロス』   (無心)小剣『メイジマッシャー』   (秩序)棘付きバット『エスカリボルグ』 …余計にバランスが悪くなってるやうな(; ^)。 しかもエスカリボルグのinvoke機能を「所持品や足元の死体蘇生」に限定したものだから、 卵は孵化させないとか(なので蘇生の魔法がそのまま流用できなくなった) 持ってる死体を一気に全て蘇生させるとか(なのでunturn_dead()をそのまま参照するわけにはいかなくなった) 騎乗動物の所持品にも影響するとか… …色々調整箇所があって、きっついです(> <)。 ---- そして、現在未実装で、今の自分の手に負えそうな聖器といえば…  #以下の属性は仮案です。   (混沌)星の剣『ステラリス・マテリア』     星の力→混沌という、「星の杖」のRJNH案設定に基づき。   (混沌)腐乱剣『シュタイン・ブレード』     不死の力→混沌。   (混沌)六尺棒『如意棒』     某悪魔召喚ゲームでも斉天大聖は混沌扱い。   (混沌)大鎌『サイレンスグレイブ』     現在、惑星戦士の技武器の属性分布は       秩序:月、水、金       中立:火,ちび月       混沌:木     となっているので、どせいさんの武器、もとい土の武器は混沌にまわすのが     バランス良いかと思いまして。(無心でもいいけど)     なお、ちび月を混沌にまわすのは、ユニコーンの角聖器が混沌に集中してしまうので×。   (混沌)鞭『ラプチャーローズ』     (※ペイオース聖器とは別物。)     TOより。やっぱ混沌だろうなあ。     実装するなら、ですが。   (無心)小剣『ノクラフ』     これは無属性で。   (無心)ハリセン『ゴシップハリセン』   (無心)ハリセン『ツッコミハリセン』   (無心)日傘『アリエッタの傘』   (無心)鬼包丁『初代オカモチ』    日用品/一般人関係は極力無属性にする方向で。    (持ち主が属性もちであろう品は別。女神様とかメイドロボとか)   (混沌)槍『獣の槍』     由来からして「混沌を討つための混沌」でしょう。   (無心)リレー『チェシャキャット』     科学や錬金術を極める→神をも恐れぬ所業。 「魂入れず」になりそうであまり気が進まないものも含めると:   (秩序)あの聖器(混沌向きじゃない方…いや素武器があれだからまずいのか?)   (混沌)あの聖器(混沌向きの方)   (混沌)紅い破妖刀『紅蓮姫』 …ほとんど混沌と無心ばっかじゃん(; ^)。 クリスナイフ系聖器は、冒険途中での素武器変化による影響が今ひとつ分からないしなあ。  #じっくり時間とって色々と試験してみないと何とも。  #『ミドガルズの牙』はぜひ実装したいのですが。 同様の理由で『ルシファーラスター』も保留中。  #こっちはいざとなったら、天使状態でも大鎌のままにして  #効果だけ変更すれば何とかなるでしょう。 『碇君が呼んでる』は怪物のMP処理に手を加える必要がありそうだし。 『ワルサーP38』やbrass式『ウェアベーン』は銃器の実装が不可欠だし。 フレームトーチ…はともかく『フォース』や『輝ける闇』にはライトセイバーの実装が(略)。 この辺はSLASH'EMベースに移行してしまえば楽だろうけど、それをしてしまうと その後のメンテナンスがえらく大変になりそうなので手を出せんのです(> <)。  #SLASH'EMは改定ペースが速いし新要素も多い→処理改変やバグも多いので、  #移行してしまうと、改定版が出るたびにすり合わせに膨大な時間をとられるおそれ大。 頭数を揃えるだけなら、SLASH'EMなりTNGなりからごっそり移植すればすぐ揃うでしょうが、 無秩序に増やすのは極力避けたいですし。  #『炎の守り』/『凍結の刃』のように、確固とした目的があるなら別ですが。 井出さんの実装されたプラエファメ等の移植も今は我慢。  #もっとも、私の聖器実装は武器偏重気味なので、  #移植しても(聖器のバランスとしては)構わないといえば構わないのですが。 アイデア補完の為に*bandやら他のローグライクのアイテム一覧を引っ掻き回すこともありますが、 実入りは少ないですね… 惹かれる機能がない限り「魂入れず」に陥る可能性が大ですし、 惹かれるものがあってもNetHackでは再現が難しかったり。  #そもそも作ってるのは「HengHack」ではない。 むう。 ---- 話はがらりと変わって(^^;)、罠について。 beta0で時間制御式の罠「噴気口」を実装してみてます。  #Dungeon Growthパッチでの成長チェックの応用。 今回のは時間経過でランダムに作動するタイプの罠だけど、 やろうと思えば一定間隔で作動する罠も作れます。 ただ、作動/停止の切替時に,上に乗っかっている者に対する挙動をどう処理するか。 あと、一目見て作動状態が判るようにしたり、 停止中は怪物が上に乗れる(通り抜け可能にする)ようにしたり、というのも 必要になってくると思うのです。 その辺の処理が解決すれば、例えば開閉式の落し穴or落し扉とか、 刃の振り子(揺り動く間を縫ってすり抜ける。当たると致命的ダメージ)とかを 作ってみたいのですが。 はてさて。 む、可動式の壁でも良いのか。  #数ターンごとに開閉(開く=床)を繰り返す。  #閉まった時にその地点にあるものは壁に埋まる。  #埋まったのが怪物やPCなら大ダメージ。 ---- という訳で、いい加減戦闘処理がバグってる版を公開したままなのも何なので、 beta1の公開に踏み切ろうと思います。 beta0から更に色々な要素を追加してしまっているので セーブファイルは共用できませんが、別に構わない…ですよね? (^^;) プレイ報告も皆無だし。 とりあえず、次はRJNHの「抹殺の巻物」を実装してみようかと思ってます。  #3.4の虐殺処理にRJの抹殺処理をかませる方向で、以前からちまちま作業中。  #…って、TNGの大量殺戮の巻物を参考にすればいいのか(^^;)。 サイレンスグレイブにまで応用できるかどうかはともかく。 井出さんが作られた「耳栓」についても検討しなきゃ。 音関係の処理の整備が必要みたいだし、蜜蝋を耳につめられるようにしたいし。 あと耳装備で思いつくのは耳当て系でしょうか。ヘッドホンとか…アンテナ? (^^;) 果たして正式版は今年中に出せるか否か。 ---- とか言いつつ、公開前に試験版の最後のwizardモードプレイをしてたら: ---------------- @d.....(........| ###|......?.......| # |..............| ## |...........$..| ----.-----------   フラワーハリケーンがジャッカルの体液を吸い取った!   ジャッカルは死んだ! ---------------- @d.....(........| ###|......?.......| # |..............| ## |...........$..| ----.----------- …え?(- -;) 慌てて聴診器で確認してみる。   ジャッカルの状態 (中立): Level 0 HP 4(4) AC 7 おいおい、またバグ内包状態か? (汗) とりあえずしばき倒して1歩進むと、 ---------------- #@.....(........| ###|......?.......| # |..............| ## |...........$..| ----.-----------   n - 2つのジャッカルの死体を持ったら少しふらついた. …あはは…(^^;) ------------------------------------------------------------ 05.10.05-05.10.31 ([Re:04]FHSパッチver0.8.15[未公開]) HTMLdumpの移植に再挑戦。  #以前はobjnam.cを徹底的にいじってた(内部処理用に日本語と英語とを  #選択出力できるようにしてた)頃の移植だったので。 見事に出力されず。 閑話休題。 --- アトラク・ナクアを実装しようとして 麻痺処理を共通化しようと武器の麻痺毒処理に手をつけ 毒液も共通化できるかとvenom_conf()に手をつけ venom_conf()は混乱/幻覚も共用なので武器の追加毒処理にも手をつけ 追加毒のうち唯一venom_conf()に含まれてない眠り処理に手をつけ その場合venom_sleep()はどうも使い勝手が悪いので単純処理のsleep()とmsleep()を作り 実はsleep()もmsleep()も関数名が既に使われてたのでyousleep()とmonsleep()に変え 混乱その他の方はまとめてym_conf()とし それらを自分で追加した処理類に順次挿入し … …おもいきり脱線しまくってますが、処理を大幅にいじる時はいつもこんなものです(^^;)。 --- コードミスをどかどか直しながらコンパイル、wizardモード試験。 アトラク・ナクアを装備して、兵士にあの聖器拾わせて…   兵士の攻撃は命中した!   兵士は跳んで逃げた! …はぁ?! 実は今回から、飛び跳ねる靴etc.を装備した怪物にもjump能力を持たせたんだけど、  ・以前から、アイテムの魔力の種類を読み取る処理は作成済み  ・今回、初期状態でアイテムに賦与されているもの以外も読み取るようにしてみた     #例:今までは錬金術の仕事着からは毒耐性しか読み取れなかったが     #  (着脱処理で後付けされる)酸耐性も処理可能にした  ・どうせだからと聖器の魔力(各種耐性)読み取りにも対応するようにしてみた で、読み取りたい耐性oprop(**_RESとか)を聖器の耐性魔力adtyp(AD_**)に 置き換えるようにしたのはいいけど、 この時に初期値にしたのがadtyp = 0。 0はAD_PHYS(物理攻撃)の値だっちゅーねん(^^;)。 しかも聖器の耐性にはデフォルトで0が入ってるちゅーねん(^^;);;;。 つまり耐性なしの聖器を持っている怪物にほぼ無条件でjump能力を与えてしまってた訳で。 理由が判明したんで修正は楽でしたが。 --- お嬢様は魔女等をまとめて実装。 ストリングフェローもあるので、とりあえず箒の聖器には全て飛行能力を持たせてしまう事に。  #例外が出るようならその時に対処。 でも装備時に単にFlyingを持たせるだけなのも何なので、 シルフィード方式((a)pplyでon-off可能、光ると飛行モード)にしてしまいました。 この方が手放した時とか予備武器と入れ替えた時とか、面倒がないし。 但し持ち替えた途端に墜落する事になりますが(w)。  #シルフィードなら自分で脱ぐ(外す)限りはゆっくり着地できる。 で、コン(略)wiz(略)。   キャラ選択終わった途端に落ちる(泣)。 エラーメッセージも何もなくいきなりwindowsの「エラーうんぬん」が表示されて 強制終了してしまう為、何が原因か見当もつかず途方に暮れていたのですが… 何度か起動を繰り返していると、きちんと開始される事が。 うまくゲーム開始できた時の職業は武闘家。 もしやと思い何度か試し、やはり武闘家ならエラーにかからないらしいと確信。 となると武器に関する処理が怪しいという事になり… 原因は、翼類の条件式 is_wing(obj) とair_wing(obj)(今回追加)でした。 今回は飛行処理の為に武器装備周りにもこの条件式を追加したのですが、 objがない時の事を想定してなかったので… --- 新実装聖器の機能の資料、まとめてみました。 RJNH案も再確認して違いを抽出。 あまりに沢山実装したものだから、中には自分でも勘違いしてた機能も。 で、このように改めて機能を書き並べると、問題点も浮かび上がる訳で。 とりあえず、RJNH案も参考に一部の聖器の機能を修正。 また以前から気になっていたレギナ・ルクスの機能は、目標に応じて自動的に 切り替わるようにしました。  #最終フロアでの戦いを意識した機能なのに、モードを切り替える手間が  #あっては有効利用できないと思い。 --- いい加減、公開分の進展が無いのも何なので… 試験版、公開します。 ただ、今回はストリングフェローが実装されているものの、 試験版では機能がろくに実装されてない役立たずです。  #飛行モードはフェローに限ったものじゃないし。 --- そしてここからは、とりあえず0.8.15に向けた予定を。 現在、手元の版ではフェロー用にと、rocketflight(Rocketskateの応用)の 追加およびstorm akkackの組み直しを行っている最中。 コンパイルもしてないのでどうなる事やら。  →とりあえずそれなりに動くようになったので、試験版はこちらに差し替え。   色々実装抜けも多いけど。 それと、竜王Mapを色々追加しようかと画策中。 Map自体はWebbパッチやLetheパッチから拝借する事にして(こら)、 今は個々のMapに対し、怪物やアイテム等を順次再配置中。 完成がいつになるかは判りませんが。 …てかその場合、「竜王」の鱗鎧の機能はどうしよう。  #新規Mapでは「赤竜王」や「青竜王」等が加わり、対応する鱗鎧を残す(予定)。  #なので現在の「竜王」についても何かしらのアドバンテージが欲しい所。  #他の竜王と比べ手強いはずなので。現在と同様にランダムに与えるのも手だけど。  #特にplain dragonの鱗鎧になった場合に更なる追加ボーナスが欲しい。 うーん、またobjのフラグとにらめっこかな。 (防具類ならolocked/obroken/otrapped辺りは自由が利きそう。)  →とりあえず鱗鎧に関する実装は完了したので試験版差し替え。   今は竜王以外のユニークがプレイ中に登場しないけど。 ------------------------------------------------------------ 05.09.03-05.10.04 ([Re:03]FHSパッチver0.8.15[未公開]) えらく間があいてしまいましたが…お久しぶりです。 そろそろ実装可能な案も尽きてきたかと思いきや、 今しがた、改めて(このファイル内にある)以前の文章を読み返してみて、 まだまだ色々実装の余地があるなあと思ってみたり(^^;)。 --- > ARTI_DOUBLE_DAMAGEの調整 色々考えてみましたが、逆に+15扱いのままで良いように思い、このままに。 素武器が弱い場合でもある程度の威力が期待できるので。 短剣とかアサメとかフレイルとか。 で、 >  #例えば2倍ダメージのグレイスワンダーは、素武器のダメージが低くとも >  #ダメージ+15(以上)扱いになる。 >  #素武器自体の威力が高いクリーバー強化型の斧聖器(ダメージ+6)の立場がなくなるかも。 については、全ての敵に効くグレイスワンダーだけが問題と判断し、 グレイスワンダーの威力を少し下げました。 悪魔にはx2ダメージですが、それ以外の敵には+1d10+3となります。 --- 久々にAli's NetHack Pageでパッチあさり。 3.4.3のパッチのページがCGI(なのかな)登録方式になってたり。 まあ興味深いパッチが色々あるわあるわ。 コメントをもとにめぼしい物を集め、興味ある物を解析し、物によっては製作者のサイトを訪れて最新版パッチを入手。 FHSパッチにも幾つか取り込み。当然ながら色々とアレンジしてますが。 そんな中、新規職業のパッチも発見。 「吟遊詩人(Bird)」は知ってたけど、その他に2つ。 中身よく見てないですが。 ・「海賊(Pirate)」 やはり水関係の行動が得意なのだろうか。 とりあえずQ聖器に驚き。まさか巻物聖器とは。 ちなみに初期装備、シミターかと思ったらさにあらず。数本のナイフでした。 ・「店主(Shopkeeper)」 全スキルを扱える(但し全てBasic)。「正義の味方」の対極的存在。 ただ、Q聖器やリーダー宿敵等は他の流用だし(何故にアーサー王が…)、 まだまだ発展途上の模様。 なおAliさんのページにあるパッチはまともな形態を成してないので、 本人のサイトから最新版を入手して下さい。 --- とりこみ改造の1つ、鉄の鎖の武器化。 元のパッチでは鉄の鎖を手にして振り回した時にchainwhipに変化させてたけど、 どうせならと鉄の鎖そのものを武器として振り回せるようにしてみる。 Wizardモードで試験と手直しの繰り返し。 自分で装備し攻撃してみたりapplyしたり、 怪物に拾わせてみたり。 うまくいってたので適当な所でセーブ。 再開した所、   セーブファイルを復元中... bad monster weapon restore--More--   プログラムに障害発生 - #quitしたほうがよさそうだ.--More--   bad monster weapon restore--More--   プログラムに障害発生 - #quitしたほうがよさそうだ.--More-- 見事にエラーに(泣)。 おそらく、想定外のアイテムを武器として装備させたのが原因でしょう。 大人しくchainwhipを実装する事にします…  #鉄の鎖を振り回してもchainwhipにはさせないけど。 --- RJNHのロンギヌスぶん回し機能も試験的に移植してみました。 が、3.4で差し支えありそうな箇所(地形破壊とか怪物消滅とか)を ごっそり削った為に、現在はまともに動作してない様子。  #invokeだけは出来るけど何も起きていないように見える。 うーむ、もっとしっかり移植しなきゃ駄目かなあ。 場合によってはhlance.cそのものを移植する位の覚悟で。 ->現在絶賛放置中(ぉぃ) --- 他に移植してなくて気になるパッチといえば… とりあえずアイテム限定では: ・ring of heat/cold 耐性がないと一定時間ごとにダメージを受ける。 素手での攻撃にボーナス。 まあ指輪の案もなかなか無いから実装してもいいけど…ちと微妙? ・wizard staff 魔力の蓄電池+弱い理力の杖。 「星の杖」に応用できたものかどうか。  #魔力充填しすぎでQ聖器が吹き飛ぶのはなあ… --- 他にも自分の案も色々追加したり、実装済みのもちまちま整備したり。 青空文庫を覗いてjdata.baseの例文になりそうなの探してみたり。 そうこうしているうちに、brassの追加衣装やら怪物乗馬システムやら、 またぞろ移植したくなってきています。  #怪物乗馬システムは井出さんがTNG3.4に移植されてたので  #それを孫移植するのが早いだろうけど。 無論、自分なりの追加案があっての事ですが。 てか、追加案の方を実装したい(^^;)。 その時には、看護服は男性薬師も装備できるようにすべきだろうなあ。  #ナイチンゲールの素アイテムにしたい。 --- ...という訳で、brassの衣装類を移植(^^;)。 現在はWebbパッチ群のlight engraveを移植しようとして失敗したり、  #データの再読み込みにまずい点があるのか、セーブして再開するとエラー続出で起動できず。 Pet gravesを移植してて墓の掘り返し関係の処理まで手直ししたり、 相変わらずその場の思いつきで色々とやってます。 旧版のメッセージによる警告機能、やっぱり復活させようかなあ(^^;)。 ------------------------------------------------------------ 05.08.16-05.09.02 ([Re:02]FHSパッチver0.8.15[未公開]) 最近、作業が散発的になっていますが… なぜかARTI_DOUBLE_DAMAGEの調整ほっといて、思い立った新聖器実装中。 ・二刀流用の武器聖器 現在のNetHackでは二刀流にすると命中率ががた落ちしますが、この武器に限ってはその影響がなくなります。 もう1つの機能案「(vanillaルール内では唯一の)二刀補助武器として装備可能な聖器」の実装は これからですが。 ・スナッチャー(Snatcher) 攻撃と同時に盗みを行う事がある小剣。 現在は盗み効果が起きるとダメージ0になってますが、これをとうするかは考え中。 ちなみにこれらの実装に踏みきった理由は以下の通り:  ・機能が単純でなおかつ役に立ちそう  ・聖器のダメージ自体は抑えられそう(インフレさせるのは簡単だしね)  ・盗賊に授けられるような混沌の小剣聖器が欲しかった  ・何より実装が簡単そう(^^;) 実際は、スナッチャーの盗み処理にちと苦労しましたが。 (特に怪物vs怪物の処理は、ユニット化されてなかったので移植に一苦労。 PC→怪物ならsteal_it()が、怪物→PCならsteal()が使えるんだけどね…) これで各属性聖器の割合は秩序21:中立20:混沌23:無心17 (防具含む)。 内訳や使い勝手はともかく頭数のバランスはとれてきたかな? --- で、wizardモードで新聖器スナッチャーの試験をしていた時に、いきなり不正終了。 ちなみに兵士を2体造りだした状態から開始。 とりあえず片方の兵士に攻撃していると、相手が武器を装備して次に攻撃してくる頃に 高確率で落ちている。 steal_it()にはほとんど手を付けていないから、これが原因で落ちるとは考えにくいのに何でだろ。 最初に疑ったのは勿論artifact.c内での実装分ですが、 直前のメッセージでは、聖器ダメージの戻り値である「output_dmg:○○」が表示されるのに 最終ダメージの「dmg=○○」が表示されてなかった為、これは違うらしいと推測。 とりあえずuhitm.cの途中で落ちているのではとあたりをつけて調査。 それならとあちこちに試験的にplineかましてはコンパイルして立ち上げて落ちて… なのに、どれも反映されず。 でも松明の処理より上の箇所って、飛び道具や銀の武器の処理しかないような… と思ってたら、聖器処理でダメージが0になった場合は 「output_dmg:○○」の表示の直後で即座にTRUEを返して処理終了している事に気づく; ならばと、今度はmhitu.c側を調査。 処理の止まる範囲を詰めていった所、小手の追加ボーナスを処理するarmg_attk_bonus()が怪しい事が判明。 うーん、小手を盗んでも、怪物のインベントリに狂いが生じるとは思えないんだけど。 あれこれいじって確認し、おもむろに怪物の小手名をチェックするpline文を挿入。   marmg=野戦グローブ あーっ!! (T T) この表示を見た瞬間理解しました。 不確定名の処理で「不確定名をもたない小手」の存在を考慮してなかった(T T) 修正しましたよ、ええ(; ;) ------------------------------------------------------------ 05.08.08-05.08.15 ([Re:01]FHSパッチver0.8.15[未公開]) 簡潔に。 --- Rocketskateでの水上歩行能力、いちおう「歩行できない“事もある”」ようにして実装してみました。  #大抵は水上を走れるけど、調子に乗っていると稀にドボン。 どの程度の矛盾が出るかは不明。 とりあえず試験時には   水に落ちて溺れそうになった後に隣の水面上にはい上がる などというおマヌケ処理(^^;)が発覚し 慌てて該当箇所を修正しましたが。 --- 倍打聖器の最低ダメージ補償(ARTI_DOUBLE_DAMAGE)、おもむろに修正し今度は成功。  #無理にint * を使わずにintで良かったのか… これにより、倍打聖器の威力不足も解消されるのではないかと。 (現在のFHSパッチでは聖器が強化不能なので、基本ダメージの底上げが出来ない) ただ今の状態だと聖器の素武器に関わらず最低ダメージ補償値が15で一定なので、 この点はまだ改善の余地あるかも。  #例えば2倍ダメージのグレイスワンダーは、素武器のダメージが低くとも  #ダメージ+15(以上)扱いになる。  #素武器自体の威力が高いクリーバー強化型の斧聖器(ダメージ+6)の立場がなくなるかも。 素武器の最大ダメージ値を基準にすればいいかな? ------------------------------------------------------------ 05.08.01-05.08.07 (FHSパッチver0.8.15[未公開]) そうそう、RJNHでのロンギヌスの槍の動作をきっちり確認しようと、 Winバイナリィ版を久々にダウンロードしてWizardモードで試験プレイしてみました。  #RJNHはBCCに対応してないらしく、  #自力コンパイルできなかったんですよね。  #その頃のいきさつはdasoku_spit_patch01.txtの04.02.28-29参照。 再確認したのは#invoke効果のぶん回しとか、投擲効果とか。 で、その過程でバグらしき物発見。 今回、Aの地点に岩がありその向こうに祭壇があったのですが、 --------------- #..............| |.............| |@..A._.......| #..............| |.............+ --------------- 投擲した後でも(蒸発した)岩から先の状態が見えず、 --------------- #..............| |.............| |@###._.......| #..............| |.............+ --------------- 岩の場所まで行った時点で、その先のMapがようやく更新される。 --------------- #..............| |.............| |.##@################ #..............| |.............+ --------------- うーん、視線判定がうまくいってないのかなあ。 ぶん回しなり何なりを移植する時は注意しないと。 --- 掲示板でのyoukanさんのご提案にヒントを得て、 Rocketskateに一時的な水上歩行能力を付加しようと試みてみる。  #目標は、移動中に限った水上歩行。  #水上を突っ切れるけど、足を止めたらその場でドボン(w)。 でもなかなかうまくいかずに頓挫中。 途中で怪物の攻撃受けると水面に立ったままになったり、 試験的に走る距離を20マスに設定しても、走り出して1、2歩で水中に落ちたり。 うーん、この辺よく理解してないままいじってるからなあ(無茶)。 --- とか言ってたらティラ・ミスの不具合色々発覚。 メッセージがバグってしまったり(怪物が魅了された後にmon_nam()系をを直接呼び出すとまずいのか?)、 魅了効果の発動率が滅茶苦茶高く設定されてたり。 取り急ぎ、修正ファイルは作っておきますが… うーん、バイナリィの方はどうしよう。 --- あと、原因不明のバグをメモ書き。 今の試験中の版(と言っても水上歩行を取っ払ったので 特殊部屋の怪物作成方法を更にいじっている程度)でWizrdモード試験している時に、 24階や25階辺りでその下の階(未踏)に行こうとした時に不正落ちした事が。 再現性がないので何が起きたか不明だし。 自分がギルドLVにいた時にも起きたのでギルドLVが原因という訳でもないようだし。 現在の公開版で起きるのかどうかも判らないし。 うーん、どうしたものか。 --- と、うーんうーんと言い続けてる今日この頃でありました(^^;)。 ------------------------------------------------------------ 05.07.26-05.07.31 ([Re:02]FHSパッチver0.8.14) まずはお知らせから。 > 05.07.19以降、私が通常使用しているメールアドレスのメールが > 当方で確認できない状態が続いています。 復帰しました。 詳細は26日のだいありぃ?参照。 閑話休題。 --- > > ・本家やSLASH'EMへのバグ報告 早速、添付diffファイルをShift-JISのCRLF改行で送ってしまっていた事に気づく(お馬鹿)。 慌てて文字コード修正版を添付し直し。 EUC-JPだけどいいよね? ->と思ったら何故か添付されてなかったり。何故? (; ;)  うう、只でさえ手紙や作文の類は苦手だってのに、  英文メールなんて書きにくいよぉ(T T)。  とても素っ気無い文章になってるような気がする… --- brassのRocketstate、移植してみました。 適当に和訳を加えつつコンパイル。 …placenum()を移植してなかったのでエラーに; 調べてみると、地形の名前を表示するものらしい。 そっか、もしかしたらこのメッセージ表示処理は振り子の罠に応用できるかも。  #本当は「あなたは床(壁)に叩きつけられた!」というようにしたかったのだが、  #今は単に「あなたは叩きつけられた!」としている。 移植し再度コンパイル。 コンパイル成功したので早速wizardモードで試験。 おお、面白い面白い。 でも「Crush」の和訳が「ガッシャーン」だとちと違和感があるか。 「ドシン」とでもしておくかな。 としているうちに死亡。 一応、死因メッセージは、と…   壁にぶつかって え? 後ろに「死んだ」って入らないの? (汗)  #じつはlosehp()での設定、  #英語だとNO_KILLER_PREFIXだけど  #和訳の際にはKILLED_BYにする必要があるんですよね。 さてこれでストリングフェローの実装に一歩近づいたかな。 --- などと言ってる間に重大なバグ発見。  #ペットショップで中身入りモンスターボール生成する時の  #アイテム分割方法がまずかった。  #複数の聖器生成を修正した頃に実装したんだっけこれ?  #向こうは修正したけど、こちらはそのままだったのかも。 手もとの試験版で修正し、 今までのバグ修正をver0.8.13bに合うようにわざわざマージし、  #試験版だと新規実装品があってセーブファイルの共用が利かなくなるから。 diffをとり公開用に色々htmlも改訂。 一方でEUC-JP, LFなソースファイルも用意し、簡単な英語の説明も作成。  #slashem_devチーム報告用ね。 文面は難しいけど…なんとかやってみるか。 などと言ってたのが7/30。 一応一日様子を見るかと思っていたら、今朝(7/31)になって   JNetHack3.4.3-0.7リリース。 う、うわ(T T)。 0.8.13b以降にも幾つかCVSで修正されてはいたけど、 今回のバグ修正版(0.8.13b2)ではわざわざ省いていたのに 今更対応させるなんて無茶だってば(; ;)。 それらを取り込み済みの試験版ならともかく。 という訳であれこれ悩んだ末に 修正diffはバッサリ切り捨て、 最新の試験版の方を対応させて正式版0.8.14に。 当然、実地試験など出来ようはずもなく。 試験する暇もなく連続投入してるからなあ。 本当はじっくり腰を据えて色々試す方がいいんだろうけど、 状況が状況だしそんな事言ってられない。 ましてや旧データとの整合性を取ろうなどという行為は、今回の様に無茶な話ですから。 ------------------------------------------------------------ 05.07.19-05.07.25 ([Re:01]FHSパッチver0.8.14[未公開]) まずはお知らせから。 05.07.19以降、私が通常使用しているメールアドレスのメールが 当方で確認できない状態が続いています。 詳細は25日のだいありぃ?参照。 閑話休題。 --- > ・本家やSLASH'EMへのバグ報告 なんとか、やってみました。 無茶苦茶な英語ではありますが意味はくみとってもらえると思います…多分。 これで懸案が1つ減った、と。 --- FHSパッチのほうは、相変わらず 簡単な思いつきを追加したり その過程で見つけたバグつぶしたり 怪物タイルをちまちま整備してたりしてます。 怪物1つ追加するだけでもタイル番号がずれるから手間がかかって;  #怪物の総数確認の為にも一度は全番号をきちんと揃えておきたいんですよね。 ------------------------------------------------------------ 05.06.29-05.07.18(FHSパッチver0.8.14[未公開]) まあ早速公開したver0.8.13が、 > これやるとバグ続出の恐れが十二分にあるんだけどね… >実地テストそこそこ 早速致命的なバグ見つかって0.8.13bにバージョンUPした訳ですが(^^;)(_ _)。  #穴掘りの杖で穴掘ると落ちるって…  #基にしたRJNHそのもののバグではあったものの、  #原因となった磁力の罠って、ランダムクエストより前に実装したんじゃなかったっけ? --- で、なかなか空き時間が取れないながらも新規実装を進めてみたり。 AD&Dの怪物を再びあさって、めぼしいのを幾つか実装してみたり。 PCが天使の翼を装備中に変化した時は,天使に変化するようにしてみたり。 怪物タイルも少しずつ整備してみたり。 その為にJSLASH'EMからピクシー移植してみたり、 マンモスを新規実装してみたり。 ほかにもちまちま思いついた怪物を実装してみたり。  #実装できる怪物はすべて先行実装してしまった方がタイル番号がずれなくてすむので。  #総怪物数がどの位になってるか、これを機にチェックするという意味合いもあります。  #…この調子でアイテムにかかったら、幾つくらいになるんだろ(^^;) FHSパッチにおける追加の死因メッセージなぞ集計してみたり。 それらをいじくるのに伴い色々と細かいバグ見つけたり、表記を改良してみたり。 むう、 >・本家やSLASH'EMへのバグ報告 とか >・ランダムクエスト&戦士パッチの単体化 とか、なかなか手をつけられないなあ。 --- 花吹雪(紅四剣とかフラワーハリケーンとか)のアニメーションを実装しようと RJNHのロンギヌスぶん回し処理に目を通してみたけど、 単発ならともかく一度に複数のアニメーションを回転させようとすると なかなか複雑になりそうな。 その過程で、爆発アニメーションのからくりも少しだけ判ったり。 zapdir_to_glyph()で表示するものを決めるわけですが、 | S_vbeam ( 0, 1) or ( 0,-1) - S_hbeam ( 1, 0) or (-1, 0) \ S_lslant ( 1, 1) or (-1,-1) / S_rslant (-1, 1) or ( 1,-1) xとyが同じだと左斜め(S_lslant)になるんですね。 日本だと\ではなく¥マークで表示されるけど。 つまり、垂直ビーム(0, 0)も¥になる訳で。 うう、/に変えられないかと思ったけど難しそうだなあ(T T)。 --- 思いついたのメモ書き。 ・lightning child(金色のi)   #和名は「雷小僧」になるんだろうか。  電撃ブレス吐いたり更に強力なの(SLASH'EMの印テクニック)吐いたり、  命中地点に磁力の罠を設置する魔法を飛ばしたり。  可能なら累積ダメージ(次にダメージ受けた時にダメージ上乗せ)の魔法とか。   #元ネタがバレバレ? (^^;)  なおこれを実装した時は雪ん子もシンボルiにする必要があるかも。 ・SLASH'EMのアイテムかき回し  怪物専用魔法としてプーカやピクシー辺りに。 ・MSP_FORCE_REPEL  これ、PET_RANGED_ATTACKS_2で名称変数だけ設定されている「怪物専用魔法」の1つなんですよね。   #毒の光線魔法や酸のregion辺りは改良して利用、   #「回転する刃」も旋風系毒液のバリエーションとして採用中。   #でも幾つかの魔法は変数と注釈だけあって中身がなかったりする。  注釈に書かれてる効果はPC突き飛ばし。  hurtle()もある事だし、それなりに使い物になるかも。  注釈見ると怪物の逃亡用になっているけど、別にそれに限る必要もないでしょう。   #堀や溶岩に突き落とすとか(凶悪)。 --- さて、現在は上で書いたうちの >  命中地点に磁力の罠を設置する魔法 を実装中。 それと共に、怪物の使う光線魔法やregion関係も整備中。 うまくいくとは思うけど… と言ってる端から、雷小僧の放つ雷の魔法で盲目にならない事が判明。  #正確には、盲目になった直後に自動的に視力が戻ってしまう。 うーん、他の光線魔法のようにはいかないか。 雷の杖や電撃のブレスだとしっかり盲目になるのになあ。 やはり手抜きせずにTNG3.4の雷の魔法を導入させてもらうかな…  #FHSパッチでは怪物もPCと同様の魔法を使えるようになっているので、  #試験済みのPCの魔法があるならそれを流用した方が確実。 …と思ったら。 接近戦で撃ってくる雷の光線では盲目になる。なんで? (? ?) まさかと思いmhitu.cを確認。   …離れている時には勝手にブレスに切り替わってやがる =□○_ 攻撃力を(0, 0)にしてたからダメージ0の雷撃ってんのかい =□○_ 即座に修正しましたよ、ええ。 あー、そうなると今度は至近距離でも電撃を放つのを何とかしないとなあ。 ------------------------------------------------------------ 05.06.11-05.06.28[Re:18](FHSパッチver0.8.13) 実地テスト続き。 ドワーフの考古学者。 なんとか5階まで降りて祭壇を見つけ、捧げもので自属性に変化させる。 黄色い光に盲目にされている間にどこかでペットが死んだけど(^^;)。 その後、鉱山に突入。 …どうして友好的なノームばかりなの? SLASH'EMに準じて、PCがノームやドワーフの時には鉱山の怪物が変化するようにしていたはずなのに。  →後から確認したら何故かsp_lev.cが本家JNHのままだった(汗)。 それにしても非力だなあ。 下手に鎖帷子や鉄兜を拾おうとするとすぐに荷重状態になるし。 とりあえず祭壇に戻って… と戻っている途中で、蝋のゴーレムに襲われてEの字4回ほど書き損ねて死亡(T T)。 ---- youkanさんのアイデアメモに反応。 とりあえず次回版のFHSパッチでは「凍った沼」を出す予定。 Webbパッチ群から「隠れた沼地」も移植しているので、沼地関係改良時に参考にでもして下さいな。  #あんなんでいいのかどうかはともかく。 草地といったら、やはり草類を採取できるのでせうか。 Dungeon Growthと組み合わせるのも手かもです。 ところで採取時のコマンドはr)ub? l)oot? (^^;) ---- 話は変わりますが。 味平の素武器の名前を、共有化の為に試験版の長包丁(long houtyou)から鬼包丁(great houtyou)に変更。  #スキルも幅広の剣にした方がいいのだろうか。  #FHSパッチではどのみち長剣と同じスキル(長剣類)だけど。 SLASH'EMの「包丁」を実装するのかって? それも考えたけど、あれはスキルが投げ矢扱いなのでどうしたものか、なのです。 私が考えてるのは2つ。 1つはSLASH'EMの死人使いの聖器。(名称だけハッグの包丁に変更とか) もう1つはこちら。   鬼包丁『鬼丸飯店初代オカモチ』("The 1st Carrying Box") 以前、にうきゃら掲示板でのkokaさんのご提案をもとに文字通り「オカモチ」を武器化するつもりで 検討した事があるのですが、 その時は、容器を武器化してしまうと充填/強化関係が滅茶苦茶になる恐れがあったので 泣く泣く見送ったのです。  #そういえば普通に持ち運べるそこそこの重さの容器として  #「オカモチ」なり「小箱」なりの実装を考えた事もあったっけ。  #この時一緒に立ち消えしてたけどやっぱり実装するかなあ。 と言っても、今度の奴も「落とすと床に突き刺さる」以外の効果を思いつかなひのですが(おいをゐ)。 なんかいい案ありますかねえ? …剣だけどマーシャルアーツで判定? (^^;) 攻撃時にたまに葬兵術で追撃? (^^;);;; で、葬兵術追撃を採用した場合は突き技蹴り技の区別つけようかなと思ったら、 他にも地獄車やグランドスラム等と色々ありそうな。 むぅ、精霊拳といい、これはSLASH'EMのテクニックを擬似移植しろという事なのか…?! --- (おそらくごく一部の)皆様、お待たせしました。 実地テストもそこそこにようやくver0.8.13を公開。 これやるとバグ続出の恐れが十二分にあるんだけどね… >実地テストそこそこ 実際、公開寸前に判明したバグも幾つかあったり。 アルファの店の売り物に特殊冠詞がついてなかったり、  #specialable()ではなくpremiumable()にしなければならなかったか。  #そういえばここの定義文も後で整理しないとなあ。  #(当初の個別指定の定義文がそのまま残っている) dungeon.defの書き間違いでOracleレベルが破壊されてたり。 あぶないあぶない(~ ~;)。 ...と言ってる端から致命的なバグ発見。   城のお堀が、跳ね橋のかかる部分だけ泥の沼地になってる =□○_ たまに差し替わるだけなのかもしれませんが、きっちり検証するだけの余裕もなく。 ましてや出す前に修正などできるはずもなく。 おそらく、使うあてもない「泥の沼地の上に跳ね橋をかけた時」の設定を 適当に追加した事が原因なのでしょうが… 検証修正は公開後にゆっくりやるかあ(泣)。 --- さて、公開後は、そろそろ今まで気になってたあれこれにカタをつける必要がありそうな。 ・本家やSLASH'EMへのバグ報告 えーと、確か今まで引っかかってたのは…  ・PCが黒ナーガに変化した時に吐ける毒液が怪物の吐く物と違う。    てか「コブラ以外は全て酸の毒液」てのは何なのかと。  ・酸の毒液を受けた時は「酸耐性がないと」耐久力が酷使されるが、その他の飛び道具では   「問答無用に」耐久力が酷使される。(もしかしたらダメージ与えないクリームパイ等でも?)    何それ。  ・SLASH'EMで店主がショットガンを持っていない    m_initweap()にそれらしき記述はあるけど、これそもそも傭兵(is_mercenary(ptr))の    欄内なんですよね。そんな店主っていましたっけ? 闇の店主も違うし… うーむ、全て英語で報告する必要があるのか。 なんとかやってみるかなあ。 ・ランダムクエスト&戦士パッチの単体化 ランダムクエストを一般のJNH用にしてみたいです。 3.4でエルフ等の種族クエストが遊べるし、この形式ならクエストの拡張も比較的楽でしょうし。 もっとも、複雑な追加用素(新地形とか剛力の薬とか)は取っ払いますが。 戦士パッチもいい加減整備しないと。 自分の所にあるのが確かJNH3.4.3-0.4用、 某所で公開されてるのに至ってははJNH3.4.3-0.2の初版のままだし。 その後も色々とバグつぶしてきたし。 なので戦士パッチはランダムクエストパッチ(単体版)に入れて別個公開しようかな、と。 ・タイル処理 ちまちま進めてはいます。一応、win/share/monster.txtをシンボルk辺りまでは処理。 今回の公開で余裕があれば、作りかけのを別口公開の予定。 余裕がなければそのまま。 ------------------------------------------------------------ 05.06.06-05.06.10[Re:17](FHSパッチver0.8.13[未公開]) そっか、金砕棒(鬼の金棒)ってのがありましたね(^^;)>バット  #と、唐突に時期遅れの反応をしてみる。 その方面なら粉砕バットやエスカリボルグを実装するのもやぶさかではないですが… なんかいい機能案ありますかねえ? あ、エスカリボルグで♂怪物をいぢめるというのは、次回版でコンフェットを実装するんで基本的に却下。  #「基本的に」というのは、コンフェットと差別化できる特色があれば  #可にするかも、という意味です。  #その時は、欲を言えば中立用の対♂聖器も欲しい所ですが。  #(現在コンフェットは混沌、エスカリボルグは入れるとすると多分秩序になるので) 閑話休題。 ---- 未公開版のテストを兼ねた久しぶりの実地プレイ。 まずはいつもの属性・性別適当な人間僧侶。 鉱山に潜った辺りで死亡。 次は完全お任せ… ノームの薬師かあ。ハーブ持ちのタイプだ。  #FHSパッチの薬師の初期装備には薬瓶持ち(本家型)とハーブ持ちの2種類があるのです。  #効果の判っているハーブに関しては対応する薬も同時に識別されているのでご心配なく。 のっけからペットとはぐれてしまったけど、 祝福された鉄のサーベルを拾ってどんどん進む。 賢者…もとい巫女の階まで到達し、捕縛攻撃に冷や冷やしながら巨大カマキリを倒す。 その後、狼との連戦の後に死体を食べたら盲目状態に。 そこに来る雪蟻。例の字もなかなか書けず回復魔法を唱えるも空腹になりピンチ! そこで手持ちのハーブ(超回復)を食べてみる。   このジャスミンはうまい! What a funny potion! (454)--More--   プログラムに障害発生 - #quitしたほうがよさそうだ.--More-- …え? 結局死んでしまったけど、今のエラーは何だったんだろう。 onames.hのアイテム番号からすると、薬の効果処理に対して「ジャスミン」をそのまま送っていたようだけど。 食べた時には擬似アイテム(pseudo)で「超回復のハーブ」を送るようになってなかったっけ? で、wizardモードで確認。 どうやら0.8.12では問題無し。 現在のテスト版では、 herb_mixtype()からはHERB_OF_EXTRA_HEALINGが返されているが eat.cのfpostfx()にてpseudoを作る時にmksobj()がJASMINEを生成している。  #ver0.8.12ではきちんとHERB_OF_EXTRA_HEALINGを生成。 どうやら現在のテスト版でmkobj()のハーブ処理を変更したのが原因の模様。 mksobj()で init=FALSE の時には、名前付きハーブに変換する前の品を 生成させなければならないのだが、その処理をinitの判定前にもってきてしまっていたのが 良くなかったらしい。 ---- お次は中立ワルキューレ。 うわ、確かに接近戦では強いわこりゃ(^^;)。 鉱山で、暗い階なのに遠くに見える明かり。 光源を持ってるような怪物も見当たらないのに何で?と思ったら、 光の中心点には幾つかのアイテムと共に、新規実装した採掘用ヘルメット(点灯中)。 はて転がってる光源も点灯状態で生成するようにしてたっけ?と一瞬思ったけれど、 次の瞬間、踏んだスイッチで転がってくる岩(^^;)。  #いやに何度もゴロゴロ音がすると思ったら… でも、やっとこたどり付いた鉱山街は、 祭壇は属性違いだし店は照明店と道具屋と食料品店しかないし… ちっ、武器防具扱う店がないのか。 と思ってたら、蝋のゴーレムの炎攻撃で薬瓶が壊れてそのダメージで死亡(泣)。 ---- その後は騎士だの観光客だのでぱたぱたと死につつ、  #その過程で、弱いと思っていたぷちミミックも  #仔馬と真っ向勝負して勝てる程度には強いという事が判明(泣) 秩序の僧侶。 1階で自属性の祭壇を見つけたのはいいが、階段からかなり離れた場所。 下に数階降りたら鍵開け器具を見つけたので、途中で見つけた宝箱を開けに戻る。 宝箱を開けたら火の罠にかかり、砕けた薬瓶で死亡(泣)。 …って、ちょっと待った。 今、薬瓶が「凍結して」砕けたってメッセージが出なかったか?(汗) Wizardモードで何度か試験したがやはりおかしい。火の爆発でトリカブトが凍結したり。 どうもdestroy_item()内にWebbパッチを追加した時に色々まずい事をしたらしい。  #AD_FIREでの条件式で case SCROLL_CLASS: の行が削れて無くなってたし。 元のパッチや0.8.12と突き合わせつつ修正。 ---- 今は05.06.05時点でのJNH3.4のCVS修正を反映しているのでこれで良いかと思ってたら、 更なる修正が… 死因に関わるものも多いし、もう少し実地テストしつつ移植するかあ。 ------------------------------------------------------------ 05.06.01-05.06.05[Re:16](FHSパッチver0.8.13[未公開]) ちょっとした兜を追加してみました。 おなじみ外国のパッチからの発掘品ですが。  #元にしたパッチは  #「ドワーフの鉄兜を採掘用ヘルメットと化す(光源をつける)」ものだったが  #それを独立アイテムとして実装。 早速試験。   あなたは装備し終った. Unknown type of 兜 (106)   プログラムに障害発生 - #quitしたほうがよさそうだ. あ、しまった。新たな装備品を加えた時はいつも忘れるなあ。  #do_wear.cの該当箇所で、着脱時の効果を判定する為に  #(特に効果がなくても)登録が必要。 で、点灯させてみる。おお、明るい明るい。 そしておもむろにアイテム欄を確認。   h - +1 黄色の兜(飛行モード)(着用:頭) …しまった… =□○_  #シルフィード実装時に、飛行モードの切り替えを  #lamplitかどうかで判断するようにしていたのです。  #当時は光る防具の実装は考えてなかったから…(汗)。 ---- で、色々とテストプレイしていたのですが、 ふと戦士のペット名を確認してみると、ただの「手なずけられた仔猫」。 …え?  #戦士のペットには固有名がつくはず。 洞窟人のペットも同様に、固有名が表示されない。 JNH3.4.3-0.6本家や、それに移植する前の-0.5verではそんな事はないのに。 dog.cの該当箇所を比較してみるが、特に移植もれも見当たらず。 ならWebbパッチ群で何か悪さをしているものがあるのかと、 -0.5verと現在のとので、srcフォルダの差分をごっそり取って比較。 それらしき箇所(量子物理学者に固有名をつけるパッチ用なのか?)が見つかったので 取り除いたら、うまくいきました。 ---- 以前触れた事のある、ドラゴンベーンの機能追加&属性分化。 実行しました。 ドラゴンのブレスかどうかはフラグで判断。 でも爆発以外の毒液は防げないけど(^^;)。  #ガス体の直撃は防げても液体や固体やその場での拡散は防げない…というのが表向きの理由。  #(実際には毒液の種類が多すぎて実装が面倒すぎるから(^^;)) その過程で、#invoke効果の1つDRAGON_BREATHにてAD_PHYSを使わせようとすると ランダムな毒液になってしまうという不具合も発見したり。  #AD_****が0の時にはランダムな属性を選択させるようにしてたけど、  #実はAD_PHYS = 0 (をい) ---- そうそう、次回版からは一部の反撃怪物が恐ろしい存在になりそうです。 てか、それが本来の力なのでしょうが。 というのも、反撃の処理に手を加え、  複数回分の反撃をもつ怪物は  一度の攻撃に対し回数分の反撃を全て行う ようにした為です。  #今までは複数回設定されていても  #最初の1回分の反撃だけが機能していた。 特に万色ゼリー。 試しに戦ってみたら、まあ一回殴っただけで様々な効果をくらうくらう(汗)。 次回版に入れるかどうかは判らないけど、今度は「6回以上の攻撃」に挑戦してみようかなあ。 首が6本以上の怪物は首の数だけ噛み付き発動。  #現在、その逆の「失った首の数だけ噛み付き回数減少」は実装してるので、  #その処理を参考にNATTK(最大攻撃回数)の箇所をいじれば何とかなりそうな気が。 これが成功したら、晴れて「○首ヒドラ」に挑戦なのです(^^)。  #但しPCが変化した時は最高6回(^^;)。  #(PCの首の数を勘定・記憶するシステムは作ってないので。) ---- さて、今の私でも手におえそうな聖器って、あと何があるんだろ。 ぱっと思いついたのは: ・ステラリス・マテリア 回復関係か…FHSパッチではグリムトゥースも無くなってるし、実装の意義もあるかな。 ・アトラク・ナクア 麻痺攻撃に蜘蛛属性…なんとかなりそうな気はします。 ・シュタイン・ブレード 突き飛ばし攻撃は実装できたし、次回verでは酸の追加ダメージも実装されるので、 それらを組み合わせれば今でも実装できるのかも。 ---- 続き。 RJNH資料ページ眺めてて思い出したのは: ・リレー『チェシャキャット』 機能は問題なさそう。機能は…ね。  #白面クエストをどうしたものか。 ・槍『獣の槍』 対d効果はよさそう。字伏化をどう表現したものやら。 ・槍『オリンピアの腕』 ・紅四剣 ・六尺棒『如意棒』 これらを移植する時には、RJNHのロンギヌスの槍ぶん回し処理の解読が必須だろうなあ。  #あまりに色々入っていそうで、ロンギヌス処理のソースにはろくに目を通せていない。 ・ディリジウムの結晶『シルマリル』 う、うわ(^^;)。 そういえばエルフ(or人間)の種族クエストver2なんてものを考えたことがあったっけ。 その時にはこれがQ聖器になるのかな。 ・魔法を防ぐクローク『玲嬢の外套』 ・とんがり帽子『貴婦人の三角帽子』 ・箒『お嬢さまは魔女』 ・ハリセン『ゴシップハリセン』 ・ハリセン『ツッコミハリセン』 む、メイドロボ関係の聖器案がまたこんなにあったか(^^;)。 私にどれだけ実装できるものやら。はてさて… ・黄金のティアラ『ムーンティアラ』 ・白花の剣『フラワーハリケーン』 ・銀の鏡『三日月のコンパクト』 ・炎の鞭『スネイクファイア』 ・小手(種別未定)『オークエボリューション』 あー、戦士関係の聖器案もまたこんなにあったか(^^;);;;。 さすがにこれ以上増やすかどうかは(フラワーハリケーン以外は)微妙だけど。 ちなみに下の3つはdasoku_FHS_patch05.txtを参照なのです。 ・箒『ストリング・フェロー・ホーキ』 brassの加速の薬の効果とかSLASH'EMのテクニックとかを駆使すれば実装できるのかな… ・モップ『メアリーマーベル』 あー、自分で提案していながら忘れてた(ぉ)。 ・ふとんたたき 『ブサイクスレイヤー』 ・ミスリルの鞭『ティラ・ミス』 ・または獣使いの鞭(仮) 怪物にpoly_blkd (変化妨害フラグ)さえ実装すれば実装できる…のかな? ・傘『アリエッタの傘』 機能だけなら何とかなるかな。機能は…ね。 ゲームに関しては調査不足(よく知らない)なのでイメージ固めにくいけど… ・ドワーフの槍『グングニル』 むむ、単に3.4の長柄武器の機能しか有していないかと思ってたけど勘違いだったか。 そういえばワルキューレだけは追加の職業優先聖器が未だ無いんだよなあ。 ・トライデント『ポセイドンのトライデント(仮)』 あう、機能のうち半分は無自覚のうちに味平に実装してしまってました。はは…(^^;)。 こちらは水中行動の方を売りにしようかなあ。  #名前は「トリトンの銛(The Harpoon of Triton)」というのもアリかも。  #(神名や通常アイテム名とのバッティングを避ける為) ・剣『斬鉄剣』 手におえそうな、負えなさそうな…む、むむう。 ・アサメ『メイジベーン』 機能自体は簡単に実装できそう。 ・水銀のアサメ『アゾットダガー』 #dip処理はそれなりに組めそう…かな? 材質として水銀を追加しなきゃならないか… ・小剣『ノクラフ』 SLASH'EMの連続攻撃テクニックの処理をどう応用できるか。 ---- ところでRJNHの“最新”試験版ソースを見てみたい気もしたり。 というのも、以前綾波使いさんが実装しかけて失敗したという 『どっかん棒』、もとい『アゼルの妖撃杖』の処理がどうなってるのか知りたいのです。 FHSパッチでは毒液や睨みで引き寄せ/ランダムテレポートの処理を構築した事もあるので、 その処理と比較すればもしかしたらエラーを改善可能かもしれません。 もしかしたらartifact_hit()の場所では処理できないかもしれませんが… むむ、そういえばずっと以前に(メールの日付が4年前…もうそんなになるのか) 綾波使いさんからあの聖器の仕様をこっそり教えて頂いた事があったっけ。 それをもとにあの聖器をこっそり実装するのも手かなあ(w)。  #ソース見られたら一発でばれそうだけど。  #あとその聖器は願いで得られないようにしないと。 ん、でもFHSパッチでは「属性」という問題があったっけ。何にしようかな… ---- さて、今はルナティックブリンガーを追加したり(実装簡単なので)、 武器に塗れる毒に幻覚毒を追加したりしてますが、 そろそろ次verを公開した方がよさそうな。 公開前の実地プレイ試験は必須でしょうけどね。  #(ヘボなりに)バランス調整したり、  #試験時の仕様のままになってる所を見つけたり、  #wizardモード単発試験では気づきにくいバグを洗い出したりできるので。 ------------------------------------------------------------ 05.05.29-05.05.31[Re:15](FHSパッチver0.8.13[未公開]) > ウィスプの名前とか 移植もれ =□○_ > 迷宮トラッパーとか 移植間違い =□○_ > レーシィの挙動とか 木の実や果物拾わないと思ったら,こいつM2_COLLECTもってないやん =□○_ ---- という訳で、あれこれ直しつつJNH3.4.3-0.6移植verを試験。 ついでに新クエストも移植してみたり。   QリーダーがPCにまとわりついて   別階までついてくるよ… =□○_  #宿敵と違いM2_STALKをとり除いておく必要あり。 この際だからと、Qリーダー・従者・宿敵に関しては HOSTILE / PEACEFUL とか色々なフラグを付け外しするようにしてしまいました(^^;)。 ---- おもむろにタイルにも手をつけてみる。 井出さんのアドバイスと実際のファイルの注釈から構造は大体つかめた(ように思う)けど、 FHSパッチだと、とにかく追加数が多い(泣)。 極力既存タイルを流用するようにし、どうしてもという場合だけ自作してみてますが… はっきり言って自作品はヘボいです。 しかも出来栄えの確認なしというおまけ付き。 あまりに分量が多いので、完了してもFHSパッチ本体には付属させないで別ファイルで配布しようかと。  #変更箇所が、いつもは手をつけないwin/shareフォルダ内に集中してそうだし。 そもそもいつ完了するかもわかりませんが。 何にしても、せいぜいまったり作業することにします。 ---- うーん、倍打聖器の最低ダメージ補償 arti_doubledmg() を組んではみたけど、うまく動いてくれないなあ。 (int *) のデータの扱いがうまくいっていないからだろうけど。 ついでに属性攻撃の聖器の処理を大幅見直し。  ・冷気についても雷/魔弾のように+Xダメージを扱えるようにし、   (炎についてはノームクエスト聖器で導入済み)  ・雷/魔弾についても炎/冷気のように *Xダメージを扱えるようにし、  ・ついでに酸の攻撃も追加し、 …抵抗とメッセージ以外は全部ひとまとめにできる事に気づく(^^;)。 お得意のAD_**による処理で一体化成功。 ついでにAD_RBREでランダムな属性攻撃も発動可能にしたし。  #AD_ALLSで全部を順繰りに発動させる事も可能だろうけど、  #今のところは組むのが面倒そうなので保留。 SLASH'EMの精霊拳を発動させる聖器の実装に一歩近づいた?(^^;) ------------------------------------------------------------ 05.05.15-05.05.26[Re:14](FHSパッチver0.8.13[未公開]) お久しぶりです(^^)>あをきさん in NetHack Portal そういえばFHSパッチは、タイル関係や音関係はすっぱりと切り捨てて作業してますなあ(^^;)。  #理由としては、  #・自身がテキスト派で、タイルでプレイした事がない  #・不勉強なのでタイル処理の理解にまで手がまわらない  #・FHSパッチは色々と新機能やバグを入れてはつぶしの繰り返しなので、  # タイルという要素の上積みをするとデバッグが更に困難になる可能性大  #等があるんですけどね。 閑話休題。 --- 移植作業再開。 Webbさんのパッチからありったけ移植し、どうにかコンパイルまではいけました。 只今テスト中ではありますが、とりあえず隠れた沼地や隠れた水溜りの挙動が色々とおかしいです(- -;)。  #隠れた水溜りの上で(浮遊状態で):コマンドを使うと「ここには水たまりがある.」と表示される。  #PCが隠れた沼地にはまって、抜け出しても一度目ではマップ上に沼地のシンボルが表示されない。  #怪物が隠れた沼地にはまっても何も起きず沼地シンボルだけ出る。その後、その沼地に踏み込んでも何も起きない。  #怪物が隠れた水溜りにはまると、上記の沼地になってしまう。  #…などなど。 他にも斧で自動的には木を切れなかったり「どの方向を砕く?」と表示されたり。 迷宮トラッパーを蹴っても襲いかかってこなかったり。うーん… いろんなところを思いっきり間違えてるんだろうなあ… 隠れた沼地の処理は自分で新たに組んだ物だし。 移植はしたものの実行保留中なのも幾つもあるし、しばらくはあれこれ試験が必要かなあ。 ->と、思ったら。 >  #怪物が隠れた沼地にはまっても何も起きず沼地シンボルだけ出る。 もしかしてbrassでも怪物は沼にははまらない? (^^;)  #対PC用の処理swamp_effect()はあるけど、それに対応する怪物用の処理が見当たらない。 ...と思ったら、m_move()の冒頭にきちんと入ってました。 このままだと判りにくいので、はまっている間は「もがいている」メッセージ追加。 > その後、その沼地に踏み込んでも何も起きない。 もしかしたら浮遊してたかも。後で又確認しなきゃ。 > 他にも斧で自動的には木を切れなかったり 本家でも切れなかったか(^^;) (autodigをONにしていても)。 > 「どの方向を砕く?」と表示されたり。 JNH3.4.3-0.5そのもので、英語の"chop"を「砕く」と訳しているみたいですね。 「切る」の方がいいのかな。あー、でも扉などに対しても使うのか。 --- うーむ、ウィルオーウィスプを/で調べると名前が「ウィルオーウィスプ」のままになってるなあ。 これって仕様なのだうか、それとも移植忘れだろうか。 今は幻覚モンスターの像を作るらしき処理を有効にしていないけど、 もしかしてこれが表示名に関する処理なのか? ---- と言っていながら一方で、おもむろに新たなクエストやら新規Mapなどを作ってみていたり(^^;)。 現在の所は公開予定はないですが。 まあ新クエストといっても従来クエストの焼き直しのようなものです。 ランダムクエスト用ではありますが、内容は期待しないで下さい。 新規Mapの方は、SLASH'EMの秩序クエスト(ナイトメアレベル)の別版です。 とは言っても、本家のような色々なギミックを仕込める訳でもなく、 公開時にはおそらく「ぬるい」という評価を頂くとは思います。 てか、そもそも属性クエストの組み込み予定が今の所ないし(^^;)。  #一応、移植した場合の案としては  # 秩序クエスト:移植Mapと作成中のMap  #    # 中立クエスト:一応、ボス差し替えで3種類。(Map描き変えるかどうかは未定)  #  …鈴木土下座ェ門Map限定でSilly PGPのギャグ怪物総出演というのはアリですか(ぼそっ)  #    # 混沌クエスト:未定(^^;)。案も無し。  #   ---- 現在は、JNH3.4.3-0.6に移植せんと奮闘中。 ウィスプの名前とかレーシィの挙動とか迷宮トラッパーとか、色々と積み残しもあるけれど。 ------------------------------------------------------------ 05.04.30-05.05.14 [Re:13](FHSパッチver0.8.13[未公開]) 連休中は泊まりに来た甥達に振り回されっぱなしで、 結局何も手につかず =□○_ 当然、移植作業もまったく進んでないわけで。 --- 何も書かないのも何なので、聖器の実装予定の話でも。 私にも好みというのはありまして。 SLASH'EMでは最強武器候補の1つといわれている地獄のバットですが、 FHSパッチに導入する気はさらさらありません。  #「あんな特殊階作ってて何寝言いってんだ」というツッコミは却下。 イチローバットとか粉砕バットとか一球入魂バットとか エスカリボルグなる代物(よー知らんけど)とかも駄目です。 バットは武器じゃないだろ、って事で。  #なら愛妻料理とかは何なんだという指摘は却下。 リーパーも導入予定はないですね。 意味はおそらく「刈り取るもの」なのでしょうが、それだったら大鎌のほうが似合ってそうな。 で、大鎌としては既に十次元鎌ありますし。 その他にも案としてサイレンスグレイブやルシファーラスターが控えてますし。 …まあ、トロルスベーンもレマー・ドゥリュクスも長柄武器ではなくなっているので、 大鎌以外の長柄武器を入れたくはあるのですが。 --- ところで1つやってみたいのは、ドラゴンベーンの機能追加&属性分化です。 素武器をランスにしてみたいというのが1つ。 それとは別に追加機能として、ドラゴンのブレスに限りブレスを切り裂く(ダメージ無効)とか。 で、炎/氷の聖器のように、FHSパッチでは属性によってこれらを分けてしまおうかと。 そうなると: ・秩序:ドラゴンランス(仮)   素武器がランス(長柄武器)。   ご覧の通り、騎士を対象にしています。    #以前にも素武器をランスにしようとした事はあるけど    #その時は扱える職業が少なくなりそうだったのでとりやめた経緯あり。 ・中立:ドラゴンキラー(仮) or ドラゴンベーン   ドラゴンのブレスを防ぐ。   中立に配したのは薬師に有効利用して欲しいため。 ・混沌:未定   これが一番のネック。   今の所は他の2つに匹敵するような案もなく。   …ドラゴンころし? (^^;) --- …うーん、今見てみたら、薬師は剣類では小剣スキルだけがSkilledになるのか。 上の案を実装したとしたら、小剣がまた混沌ではなくなるなあ。 小剣は盗賊に使って欲しい所だけど、 現在実装中の小剣も  スノーイリュージョン(秩序)  ファイアーソウル(中立) だし。 …久々にRJNH案の小剣ページを見直してみる。 順不同。[]内は主観的な実装難易度。 ・[不可]黒耀石の剣『エウタトゥス・エノトゥス』   あー、既に黒耀石の斧にしてしまったんだっけ。   斧の案も少ないし、剣に戻す必要もないかと。 ・[未定]小剣『シーフベーン』   ブラックマーケット含めFHSパッチでどうするかは未定。 ・[未定]小剣『ルーレットソード』   折角だけど後出の「ジェミニ」の方がいいかも。   それか、SLASH'EMのエレメンタルフィストを発動させる小手にしてしまうか。 ・[至難]レイピア『ジェミニ(姉)』   …どうしましょ(^^;);;; ・[難?]骨の剣『フレイア』   じ、実装能力が、実装能力が… ・[至難]星の剣『グラディウス』   やってはみたい気もするけど実装も滅茶苦茶難しそう… ・[難]星の剣『ステラリス・マテリア』   この中ではまだ組みやすい方…なのかな? ・[難?]小剣『ノクラフ』   うわ、これも小剣扱いだったのか。   …連続攻撃なんてどう実装しよ; ・[難?]小剣『ドゥラトゥスム』   うわ忘れてた(^^;)   武器にどうeコマンド使わせて、しかも「食べない」ようにするかだなあ。 ・[至難]ソケットソード『エダルブ・リュエジ』   グラディウス、フレイア、ジェミニと並んで実装が難しそうな代物であります。 むむ、どれも実装が難しそうな。 でもこの中ではステラリス・マテリアが、実装も(比較的)歯が立ちそうな気がするし 星の力(=混沌)に振り分ける事ができるのかな? そういえば混沌系の武器は、今はアトラク・ナクアも紅蓮姫も実装してないんだよなあ。 ------------------------------------------------------------ 05.04.26-05.04.29 [Re:12](FHSパッチver0.8.13[未公開]) Nethack Portalでのkokaさんのご指摘: > Upadte Chcekrが > (a)FHS patch (Funny-Honey-Spit patch) 蛇足メモ / Shiganai Sakuaha > となってますが、かの書き手はサクアハさんじゃなくて > 「サクシャ」さんのハズです :) 気になって自分のメモ(このファイル)を見直してみる。   …作成者が見事に "Sakuaha" になってるし(泣) もしやと思い最初の頃の(dasoku_spit_patch01.txt)を確認。   …全部 "Sakuaha" になってるし(号泣) とりあえず蛇足メモと、(同じヘッダを使ったとおぼしき)SLASH'EMのVerUp変更点のメモでの 綴り違いを修正しました。 それにしても、今まで1年以上も蛇足メモ書きつづけてきた訳で。 コンパイルから始めた最初の頃のメモを読んでひととき感傷に浸ってみたり。 これからも宜しくです。 --- JNetHack 3.4.3-0.6 リリース。 そういえば今作業中のFHSパッチは、結局リリース時の0.5ベースのままだったなあ(^^;)。 0.6への移行は、現在作業中の内容がうまく移植できてから考えるかな。 Webb氏のパッチからの移植、mklev.cの前まで完了。 ------------------------------------------------------------ 05.03.27-05.04.25 [Re:11](FHSパッチver0.8.13[未公開]) かなり久しぶりにこの雑記を書くような。(気のせい…ではない) Webb氏のパッチからの移植、makemon.cの前までは一応完了。 全部移植してからでないとコンパイルにかかれないので、 移植ミスが無いかどうかは何ともいえませんが。 ---- 最近はMabinogiというネットRPGをやっておりました(こら)。 ところでこのゲーム、武器に「バランス」というものが設定されていました。  ・数値は%表示  ・武器毎にバランスが違う  ・武器の改造や装備品への魔力賦与(エンチャント)等でバランスを上下させる事も可能  ・(説明では)「より上限に近いダメージが出やすくなる」とのこと。    #なお武器のダメージ自体は(「1〜5」等と)幅がある  #「クリティカル」という数値もあるけどこちらは割愛。 実際にどのように内部処理されているかは知る由もありませんが、 大雑把にこんな感じなのかなと推測:  ・「バランス」の確率内なら武器の最大ダメージが出る  ・そうでなければ武器のダメージ範囲内のダメージがランダムに出る    #但しダメージの最小値or最大値の片方だけを変化させる手段もあるので    #単純に1d○+△で処理しているのではないかと予想。 プレイヤー間では、安定したダメージを叩き出す為のパラメータとして重視されていたようです。 この辺りは、NetHackで魔力付加が重視される理由の1つと同じですかね。  #ネトハクの魔力付加はダメージ幅/命中/安定性を  #まとめて底上げしているようなものかと。 魔力付加ありきな風潮の強いネトハクにも うまく取り入れられればいいのですが… 武器毎のバランス初期値を考えるのが結構面倒?(^^;) うーん、聖器だけでも以前ちょこっと書いた > ・*倍打聖器の最低ダメージ補償。 を入れるべきかなあ。 最低補償分が15でいいかどうかはともかく。 ------------------------------------------------------------ →これ以前は別Fileにて。