------------------------------------------------------------ 蜂蜜パッチ(RJNH 02.11.17版用) 蛇足メモ File:honey08**.diff ver.:ver0.8**beta 対応variant:Rubbish JNethack 02.11.17版 作成者:志賀内サクシャ ------------------------------------------------------------ #先頭に***[調整中]、---[実装完了]をつけて区別 ---[実装完了]*1:狩人蜂の実装。 ---[実装完了]*1B:新実装した蜂類の、死体を食べた時の毒耐性の得易さボーナスがない? (; ^) ---[実装完了]*3:女王蜂相当の新ボス蜂の実装。 ---[実装完了]*3B:新たなボス蜂達も女王蜂同様の挙動を。(PCが変身した時に卵を生むとか) ---[実装完了]*4:豆/仙豆、桃/仙桃に鬼が恐れる効果を。(にんにく流用) ---[実装完了]$P7:uhitm.c内で「敵にぶつけたら1dx の追加ダメージ」という処理は、   tmp += rnd(x);  でいいのかな(^^;)-->良さそうだ。 ---[実装完了]*6:食糧系は食べると識別できるように。(実装のあて無し) ---[実装完了]$p8:クリスマスケーキ&クラムの重量と栄養価バランス。-->$P8、Re:$P8参照 ---[実装完了]*3D:polyself.cのdospit()(本家でもアバウトな設定しかされていない)を組み直し。 ---[実装完了]*3E:怪物が吐く毒液の一種million shots実装 ---[実装完了]*3F:怪物が吐く毒液の一種weakness venom実装 ---[実装完了]*5:クリスマスケーキにCREAM_PIEの効果を。 現在のパッチの懸案 $P1:狩人蜂はうまく毒の投げ矢を投げてくれるだろうか。(拾わなくても可)   #毒液を吐かせるのが一番簡単なんだけど、それだと投げ矢と違って   #PCが拾って使えないからなあ。 $P2:狩人蜂の持つ投げ矢にだけ、うまく毒がついてくれるだろうか。   #仮にこれが駄目だった場合、あと思いつく実装方法としては   # ・他の怪物が持つ投げ矢も全て毒矢と化すか(orcish arrowはそのような実装)、   # ・新たな武器系統である「蜂の針(仮)」を実装するか(熟練項目が増えてしまう),   # ・投げ矢の武器系統を「投げ矢以外でも熟練可能」にした上で「蜂の針(仮)」を   #  投げ矢と同じカテゴリーに組み込むか   #…どれも嫌だなあ(- -;) $P3:ネクタールの「全能力値up」処理をどうしたものか。  能力獲得の薬や泉の効果をもとにすればすっきりするのだろうが読み取り技術が無い。 $P5:現在はtwin beeの和名を双刺蜂としているけど、もう少し女性的なものを連想させる呼び名はないものか。   #新たな主も女王蜂相当だから全てメス(w)  双子蜂というのも考えたけど蜂の巣の構造上、主を2匹並べるのは難しそうだし  双頭蜂というのもなんだし… 未実装(自分では実現できなさそうなもの含む) ***[調整中]*3C:AT_SPITで吐く毒の種類増加やダメージ増加等。(ナーガ・ラジャにも応用できそう) *2:蜜蜂の実装。(優先度滅茶苦茶低し) *4B:牛頭馬頭と獄卒達が実装された時、どうやってそれらを「鬼」と判別するか。(鬼切丸の判定にも必要。S_OGREでまとめてしまうのが一番楽だが。) *7:変化によるネクタールの入手防止とか。(RJNH限定なら不要だけど他のvariantに組み込む場合は必要) *8:他の食糧は手に負えなさそうなので後回し(こら;) *8B:駄案 - wedding cake:サキュバス/インキュバスの誘惑時に持っていたら強制的に食べさせられるとか(^^;) (食事強制は弾丸パンの実装待ち?) *8C:赤い/青いキャンディ (『ドゥールゴーファ』実装待ち。polyself()での変化対象を絞り込む方法が見当たらない/思いつかない為) *8D:爆弾ケーキ (とりあえず火炎爆発で実装し、後でNN爆雷の効果に変えるという手も) *8E:仙桃 (ステータス異常を治療、酒気帯び) *8F:碁石クッキー:まあこれは簡単そうだけど…どう扱うかが問題。Cannon関係のキャラは今の所実装の可能性は低そうな気もするし。 …声優さんつながりで無理矢理実装する訳にもいかないよなあ。[サクシャ日誌2003.08.22] *10:どさくさ紛れに毛皮やらを実装しようとしたけど…makemon.c内で「祝呪なし、魔法付加値なし、rustproofその他全てなし」に必ずなる装備品はどう指定すれば作れるんだろう。 *11:diffの仕様も分かったし、過去に書いた「パッチもどき」もきちんとしたdiffの出力形式に合わせて練り直そうかなあ。 *12:バグが無くなったらJNH3.4対応品も作るとか(夢また夢) *13:槍の罠…放った槍を消す方法が分からん(T T) -->[別fileへ] ------------------------------------------------------------ 雑記 ------------------------------------------------------------ 04.02.08-09(ver0.841beta) Re:*5 クリスマスケーキにCREAM_PIEの効果を組み込んでみました(#ifdef HONEY_CAKE)。 これで、今の自分が組める物はほぼ出揃ったかな…  #AT_SPIT系に関しては、とりあえず今のAD_ACIDとAD_DRSTが問題なければ  #他のは比較的楽に組み込めるでしょう。  #処理の一括化にしても、ブレス関係の処理を応用できるかもしれないし。 Re:&patch-1蛇足: [kokaさんwrote2004年2月5日] > ってのが含まれていたのでつっこんだらサクシャさんの作ったモノではないとか。 > エェー'+'がついてるのにー? と思ったら手書きで(攻略) ああ、あの箇所は新たに「不確定名のパラメーター挿入」があったので、 RJNH既存のだろうが何だろうが書き換えが必要だったのです。 ですので'+'が入っているのが正解。 そういえば、当初のパッチでは'-'で従来行を削除していなかったんですよね(^^;)(_ _) &patch-2蛇足 さて、一週間ほど狂ったように実装を続けてきた訳だけど、この先は今の自分に実装できる物は少ないような気がする。  ・殺人クッキー(と王妃の毒りんご):耐性処理等を仮調査中。あちこちに処理が飛びそうでそれなりに難しそう。  ・赤い/青いキャンディ:難しそう。->Re:*8C:  ・爆弾ケーキ:難しそう。->Re:8D  ・碁石クッキー:まあこれは簡単そうだけど…どう扱うかが問題。Cannon関係のキャラは今の所実装の可能性は低そうな気もするし。 …声優さんつながりで無理矢理実装する訳にもいかないよなあ。[サクシャ日誌2003.08.22]  ・仙桃:これもまた難しそう。  ・フラストレーション:仙桃以上に後回し。  ・弾丸パン:同上。  ・腐海の植物の胞子:さすがにバランスも考慮せずに腐海の植物やら蟲やらを実装するのは荷が重いです(; ^) 罠関係は、以前に試作した回転板の罠を再調整するのが関の山かなあ。投射タイプは訳がわからず断念したし。  #槍だの刃の振り子だのを実装してみたかったのだが。    ->再度確認したけど…tlevって何? 適当な値を入れていいの? (; ^) -->Re:*13 新鉱物と、弱点持つ怪物類の対応処理だけを何も考えずにどっちゃり実装する事も考えたけど、この辺は作業時間さえあればそれほど難しいものでもないし(銀とオリハルコンを手本にすれば済む)。  ->メッキというものもありましたね(^^;) 他には3.4から色々移植したり、brassの新実装品を応用(物により流用)してみるのも1つの手だけど、将来RJNHが3.4ベースに移行した場合はその辺の作業がほぼ無駄になる可能性も高いんだよなあ。てか、自分が手を出してもまともにバランス取れない事は確実。 …城レベルを2階建てにする事は可能かもしれない。あとアイテムの不確定名変更案もほぼ問題無く組み込めそうだ。 ただ、この辺の処理は別件で調べ直しだな。  #欲をいえば城2Fの周囲は堀よりも「吹き抜け」で囲みたいけれど。 Re:*8C: 赤い/青いキャンディは、ドゥールゴーファと違ってPC自身を変化させるのが主目的だから、変化対象を絞り込む時に何度も変身させるのは都合が悪い(その都度システムショックの危険)。 polyself.c自体に色々と手を加える事が必要かも… Re:8D 火炎爆発の参考にとRJNHやらJSlash0.1.3やらのソースを覗いてみたけど、火球の魔法と火球の杖はすぐに見つかったものの、炎の巻物が見つからない(汗) しかもJSlashの時点では火球の杖を怪物に使わせるのに失敗しているようだし… Slash'EMではこの辺直ってるのかなあ。-->直ってました(04/01/10最新版)。 しかしどうやってアイテムを爆発させよう。どこかに火炎瓶のような爆発アイテムのソースは無いものか(マテ) …はっ! 地雷ぶつけた時ってどういう処理してたっけ??  -->むう、地雷は「ぶつけても」爆発する訳ではないのか。起爆するのは設置済みのを踏んだり上空を通過したりする時だけだな(RJNH)。…爆発の処理部分は分かったけど、これをどう「ぶつけた時」に応用したものか。  #基本的には命中地点で、地雷を踏んだ時の処理とかblow_up_landmine(trap)とかを起動すればよさそうだけど…  #そのまま移植するだけでは無理そう、どこをどう調整したものやら。 Re:*13 槍の罠が実装できるかと再挑戦。…放った槍を消す方法が分からん(T T) -->[別fileへ] [綾波使いさん開発日誌2004/02/08] > C++ いや金銭問題以前に、私が不精で不勉強なまま突っ走ってるだけですf(- -;) もう少し身を固めたら勉強してみますか。 > きっと、不確定名「樹液」というだけで誰も食べなくなるに違いないです (笑) 。 今は蜂蜜含めて不確定名を全部「蜜」にしてます(笑)。  #蜂の巣で女王蜂が落とした時が一番の曲者。ネクタールなのかボブなのかは神のみぞ知る(w)。 て、よく考えたら樹液限定だと1/11の確率でボブが出るのか(^^;) 確かにバランス悪いかも。  #そういう意味では、以後も1/10の確率でりんごが毒林檎になったりクリスマスケーキに爆弾ケーキが混じったり… 検討時は蜂以外にも蜂蜜か樹の蜜(treacle)持たせる事も考えたんですけどね。そこまで色々食料を持たせるのも何だったので。  #でもアリ達に持たせるのは有りかな。3.4にはアリの巣や女王蟻も有るようだし。  #この辺りは実際のバランス調整時に検討で。 …あ、蜂の巣なら蜜蝋(bee wax)もあるだろうに、すっかり忘れてた。 何に使いますかねえ…きしみの解消? (^^;)  蝋燭作り? (^^;);;;  #何気に役立ちそうだ… > プレイヤー側の攻撃は > tmp += rnd(30); > よりも > tmp += (20 + rnd(10)); > とかのほうが良いかもです。ヘヴィな一撃を呼称するのならば。あのままだと追加攻撃1しかないことも有り得ますんで。 ふむ、それもそうですね。修正しました。  #PCが食べた時は…そこまでしたらイジメか(^^;) と言いつつ(ぉぃ) (蛇足:ちなみに現在は願いで得られないようにしてます。対ユニーク戦やら天上界やらでこんなの2個願われた日にゃあ…   #腐るネタアイテムとはいえ鉄球以上のダメージ叩き出しますから。) > 「双刺蜂(twin bee)」、「虹羽蜂(wing bee)」って…。 品行方正、容姿端麗、清廉潔白 ですか? :) > # ウインビーのパイロット、パステルの賛歌の歌詞ナリ。 なのです:) 。  #首領蜂の方は言わずもがな。攻撃方法も・・・(w)。  #(強すぎたら威力を弱めに修正。) > あと、コード外のお話ですが、岩塩とかの生成率はかなり考えどころだと。結局これってゆくゆくはナトリウムメッキに絡んでしまうので、メッキシステムと絡めて考えないと宜しくないでしょうなのです。 了解です(^^)ゝ > あと、精錬ナトリウム塊の投擲による 対潜水生物攻撃 もできていいようなヨカーンもあるこってすし。 (^-^) おお、ガッチン漁を(違) > 有難うございます。改造時のベースないし参照ブツとさせていただきます。 (_ _) どもなのです(^^)。半端な箇所も多いですが宜しくお願いします(_ _)。 ****** > アヤしい食糧アイテム「ritsuko」 でしたね:)  #後日にソース内で確認しましたです。 > ちなみにリッたんを蘇生させてもつまらないですよ。 :) > # ていうか、リッたんを蘇生させてさせたいことあらば > # 御提案くださでい。えちぃなことはダメですけど。 蘇生させていれば、例のナノマシン使徒は出現後一定時間で消滅するようになるとか。  「間に合うの?!」  「大丈夫、1秒も余裕があるわ」 --- 04.02.07(ver0.84beta) Re:&patch-diff objnam.cの組み込み確認も忘れてた〜!(アホ) dothrow.cと一緒に公開ファイルに追加。 Re:3E 怪物が吐く毒液の一種million shots実装。これだけは特殊なんで(笑) (追記04.02.08 今の所、首領蜂専用の攻撃。効果はスポイラーもどき参照(w)  まあ、ネタですが。) Re:&patch-diff で、再び手作業組み込み。特にdothrow.cは内容と追加箇所が大幅に増えたので挿入位置もごっそり修正。 --- 04.02.06-07(ver0.83beta-b、非公開) Re:&patch-diff dothrow.cの組み込み確認を忘れてた(馬鹿) やはりここでも構文ミスがあったので修正(汗汗) Re:*3D それとは別に、polyself.cのdospit()もきちんとしたものを吐くように処理を組み直す。 /* 自分が変身している時のdmgtypeの判定はこれ[if (dmgtype(uasmon, AD_****))]でいいのだろうか。それだけが心配 */ 予想しないダメージtype(AD_****)が設定されている場合には無茶苦茶な物吐くようにしたけど…  #「(変身時は)コブラ以外はみんな酸」てなアバウトな設定している本家が悪いんよ(; ^)  #怪物が吐く時は「酸(AD_ACID)でない奴はみんな目潰し」なのに。  # ※なのでAD_DRSTな番兵ナーガは、怪物やペットなら目潰し液を、  #  PCが変身した時は酸を吐く(ハズ)。  #ソース見た限りでは、nethack3.4.3でも改善されてないじゃないかあ(; ^) Re:*3C > 現在設定されていない攻撃内容(AD_****)を勝手にAT_SPITに割り振るのは危険 普通の炎や氷や幻覚等なら気にする必要はないかな。変なの(黙示録用とかイェンダー用とか)設定しなければいいだけの話だし。 --- 04.02.06(ver0.83beta-a) Re:&patch-diff 作成したdiffファイルの内容を、元ファイルに手作業で埋め込んでみる。 …まだ数箇所間違ってましたな(汗) ちょっとだけバージョンアップさせて修正。 同時に、#ifdefを入れたり入れなかったりしていたのを、極力入れるように調整。 今は以下の3つに分けています。 #ifdef HONEY (蜂蜜関係) #ifdef HONEY_BEAN (豆関係) #ifdef HONEY_VENOM (AT_SPIT関係) Re:*3C 先日スポイラーもどきに書いた、吐くもの一覧の案を練り直してみる。 うーむ、書いてて思ったけど、現在設定されていない攻撃内容(AD_****)を勝手にAT_SPITに割り振るのは危険だろうなあ。 AD_DRSTについては本家が中途半端に実装していたから何も考えずに組み込めたけど。  #吐く怪物はいるのに吐く毒液が他と一緒という状態。 他のを組み込む場合はこの点に留意して個別に調べないと。 で、仮に安全性が確認できたら、次に実装したいのはAD_PHYS(^^;) --- 04.02.05(ver0.83beta) Re:&patch-diff/*3F weakness venom実装。  #やはり毒吐きは盲目液で代用しており、ダメージボーナスが無いかダメージ自体を0にしていた模様。  #酸の方はそれなりに追加ダメージありそうなので、毒もそれに順ずる事にする。  #致死毒効果は持たせないが、耐性なくば1/10の確率で力が下がるように。  #怪物に当てた場合は力の低下は無いけど。 なおpolyself.cには手をつけなかったので、PCが変化しても従来どおり「コブラならblind venom、その他の怪物なら酸」しか吐けないと思います。まあいいか(マテ) Re:&patch-diff 実装ミスがあると不安なので(^^;)前バージョンと同時公開。 --- 04.02.04-05(ver0.822beta) Re:*6: とりあえず食事後に以下の処理を押し込めれば識別できそう。  + makeknown(obj->otyp); …さて、どこに押し込めばいいのやら(^^;) -->結局、fpostfx(otmp)内の最後に押し込む事にしました。死体を識別する必要は無いし。  卵はあえて識別させません。 $p8: クリスマスケーキの重量と栄養価設定でずっと悩み中。今はfood rationと同等にしてるけど、pancakeとの落差が大きすぎる。かといって初回(0.8beta)の時のようにpancake準拠で設定すると、クラムの立場が無くなるし…   #初回設定では単純にpancakeの数値を3倍に(重量6で栄養価600)。  クラムが重すぎるのかねえ。これも「レンバスと見間違えそうな」携帯食であるはずなのに、単に分量の少ないfood rationと化してるし。かといってこの辺の栄養価と重量に手をつけるのも…  …どないしよ。 Re:$P8 という訳で、クラムの重量を5に、栄養価を300にしてみた。  理由1:『指輪』ではレンバスはクラムに似た外見であるはずなので、      クラムの重量がレンバスの3倍(15)というのはおかしいと思う。  理由2:『指輪』で、レンバスをクラムと勘違いしたギムリが気軽に食べようと      した事からして、一度に多量の栄養をとれるとも考えにくい。レンバス=      food ration=栄養価800を基準にした場合、栄養価600は多すぎるのでは。  理由3:糖類には及ばずとも、一般的な保存食よりは多少洗練されている(栄養−      重量比が良い)という個人的イメージもちょっと反映。 これに伴いクリスマスケーキも変更。重量10で栄養価1000。但し食べるのに時間がかかるけど。 --- 04.02.04(ver0.822beta) Re:&patch-diff/*3/*3B 色々直し途中。 ついでになんか増えてるけど(^^;) Re:*3 そういえばボス蜂の吐く毒類、もしかしたら命中時にダメージボーナスがつかない設定かも。  #酸は未調査だけど、毒の方は毒液=盲目液=クリームパイ相当の処理をしていたような。 ダメージもついたのを吐かせたいなあ。 あと、毒液(ブレスではなく)の種類をもう少し増やしてみたい。  #本当は首領蜂も毒液にしたい(今は2種類しか吐けないので)。 --- 04.02.04(ver0.821beta) &patch-diff: [So-Miyaさんwrote2004年2月3日] > ・・・たぶん、probの値が調整されてないのでこのままでは動かないと思う > けど。 > # アイテムの種類単位で生成確率probを1000にしないとだめかと。 あれ? 合計1000でokなような。  #一応、検算しました。 でも確かに見にくいですね。新たに(char *)0 が加わってるから余計に。  #という訳で未実装品をがっぽり整理しました。jtrnsobj.datのは残してますが。  #実装のメドがついたら順次復活予定。 > ・・・ってこのdiffファイル、diffコマンドでなくて手で書いてませんか? はい、お察しの通り手書きです。 コンパイルの知識もFreeBSDの知識もdiffファイルの知識もロクに無いまま、兄者パッチと戦士パッチをベースにJNH1.1.5や3.4のスポイラーと突き合わせながら書いてます (; ^)  #…これ読んた後で、diffの知識を仕入れて構造を理解しました。  #改めて見ると書式が無茶苦茶な所が多いこと多いこと(T T) diff形式でなくファイルに直接ガリガリ書き込む方式に戻そうかとも思ったけど、 “自分が”どこ直したか分からなくなりかねないのでこのまま行きます。  #神託やdata.baseやmapと違って対象ファイルが多いし。 > diff -urNだと1桁目が+か-か空白になるはずなのだが・・・ むう、やはりそうでしたか。 Re:*5: 何故か不確定名「ケーキ」の和訳が抜けてたり(汗) Re:*4/Re:*4B 鬼切丸の事は後で考える事にして、とりあえずis_ogre(ptr)はS_OGRE限定にします。 なのでパッチもtypeA/typeBの区別は無くなります。 Re:*3 wing beeの和名を虹羽蜂に変更。全部女王蜂相当だしメスだしね(w) 残る懸案はtwin bee。(->懸案$P5) …しまった!新たなボス蜂達もメスだから、PCが変身した時に卵を生ませるようにしないと。(->*3B)   #女王蜂が殺人蜂の卵を産むという処理&注記をどこかで見たような。 --- 04.02.03-04(ver0.82beta typeA / typeB [非公開]) Re:*1B: 狩人蜂の毒耐性獲得ボーナスを、殺人蜂・サソリと同じに。 Re:*4 > 豆/仙豆、桃/仙桃に鬼が恐れる効果を 簡単に実装できるかと思ってたら、「鬼」の定義もしなければならない事に気づく。  #S_OGREだけではなく獄卒や牛頭馬頭も含めないと。  #『鬼切丸』実装も視野に入れて。 mondata.hをもとにis_ogre(ptr)を定義して実装。やれやれ。 …後から、monflug.hでM2_OGRE自体を定義しなければならない事に気づく (T T) それにしても定義できるflugの空きがほとんど無いなあ。 とりあえず0x00008000Lで定義してみたけど、後の実装で他の定義が入ってくるようならアウト。  #こういう場合、複数桁(0x00008111Lとか)での定義は有効なのだろうか?  #耐性なんかは下手すりゃflug数が足りなくなると思うのだが。 (続く) Re:*4B: (続き) なので、上で作成したものをパッチtypeAとしました。 パッチtypeBは、monflug.hに頼らないでis_ogre(ptr)を実現しようとしたものです。 獄卒の名前の処理がプログラム上どのように扱われるか不明なので(PM_GOKUSOTUなのかPM_***_OGREなのか)、全部書き並べてはいますが… どちらの処理がベターなのか判断がつかないので、綾波使いさんの見解待ち。 Re:*4B蛇足: …書いてるうちに、なんか牛頭馬頭を「(当初の発案の)ミノタウロス強化版(H)」ではなく獄卒共々オーガ系(O)にしてしまえばいいような気がしてきた… =□○_ にうきゃら掲示板が復活したら提案してみようか。 --- 04.02.01-02(ver0.81beta) Re:*1/*3 狩人蜂、双刺蜂、飛翔蜂、首領蜂実装中。 色々とファイルを覗いてみて、自分でも実装できそうな攻撃方法を選定。 狩人蜂ってあれで毒ダーツ投げてくれるだろうか… 新たなボス蜂には毒液やら魔法ブレスを吐かせるようにしている。ダメージ小さく手数を多めに。 飛翔蜂の速度増加はやめにしました。自分で検証できない以上バランス取れるとは思えない為。  #ATTK(AT_BREA, AD_MAGM, 1, 4),のように、システム上で設定していない変な物吐かせようと  #するとエラーになる模様(mthrown.c)。  #この辺に手を加えれば魔法弾なり何なりも吐かせられるのだろうが…  #とりあえずやめておこう。 Re:*3 首領蜂の英名をdon Patxiに変更。  #Patxi というのはスペイン語で洗礼名 Francisco の愛称らしい(?)  #ドンもスペイン語の敬称だし。 --- 04.02.01-02(ver0.81beta) *4:仙豆の効果  ※追記04.02.02:  そういえばもう1つの特徴「鬼が恐れる」を実装してなかった。  にんにくの効果を元に、Oや獄卒や牛頭馬頭が恐れるような処理をすればいいと思うが… -->にんにくの効果、スポイラー探し回ったりしてみたが、明確に書いているスポイラーは見当たらず。 でも hack@holic にそれらしき記述が。 > NetHackの世界では、アンデッドモンスターはにんにくが苦手である。 > アンデッドはにんにくの上には移動しようとせず(攻撃はしてくる)、 > にんにくをぶつければ逃げ出してしまう。 なるほど、「吸血鬼が」ではなく「アンデッドが」ね(^^;) 確かこの効果は豆/仙豆だけでなく桃/仙桃にも実装するんだったかな…? *5:クリスマスケーキ むう、CREAM_PIEの処理って結構あちこちにあるなあ。どうやってこれらの処理に割り込ませて同じ動作させようか…とりあえず警官に持たせるつもりは無いけど。 Re:*3: あと女王蜂以外にも蜂の巣の主を出してみようかと思ったり。出現率は女王蜂がほとんど(最低1/2以上)でいいけど。 目新しい能力持たせつつ実力は女王蜂程度にしたい。HPやAC等は女王蜂と同一にして、  ・毒の投げ矢を2連射する"双刺蜂(twin bee)"とか (3.4盗賊の投擲+1本処理を使いたいなあ)  ・ダメージは小さいものの2倍の速さで動く"飛翔蜂(wing bee)"とか  ・魔法の矢を放つ"首領蜂(donpachi)"とか。  #まあ、ネタですが。 --- 04.02.01 ver0.8beta *1: 次は狩人蜂(hunter bee:毒の投げ矢を飛ばす蜂)の実装に挑戦してみたい気もする。 投げ矢持たせて攻撃方法設定するだけで可能…だといいなあ(こら)  #新たにプログラミングする技術は無いのであしからず。 *2: 弱い方では蜜蜂(honey bee)とか。 蜂蜜を高確率で所持、但し殺人蜂の護衛付き。  #一匹だけ護衛でつけられれば低レベルで出現させてもいいかも。  #もしくはそれなりに高LVにしておいて、1匹につき1群れの殺人蜂を引き連れさせるとか。  # [疑問:それなりに高LVの怪物が自然生成される場合、それに付随して出現する敵も  # 高LVになってくれましたっけ?] *3: あと女王蜂以外にも蜂の巣の主を出してみようかと思ったり。 双刺蜂(twin bee)とか飛翔蜂(wing bee)とか首領蜂(donpachi)とか。  #まあ、ネタですが。